Reglas de apuestas
I - Reglamento de las apuestas simples, múltiples y en directo
1 . Definición de una apuesta
Una apuesta es una cantidad que se juega referida a un resultado en el marco de un evento deportivo.
Si el resultado es aquel que se ha colocado en la apuesta de dicho evento deportivo, las ganancias se calculan multiplicando la cantidad por la cuota fija propuesta al apostante durante la realización de su apuesta. Si el resultado no es aquel que se ha colocado en la apuesta de dicho evento deportivo, la apuesta está considerada como perdida y ninguna ganancia será ingresada.
Como norma general, una apuesta no puede ser modificada, cancelada o devuelta una vez registrada.
El jugador, al realizar una apuesta, reconoce que:
- No ha sido informado del resultado de los eventos implicados en sus apuestas
cuando se ha realizado la apuesta.
- La apuesta no está relacionada, bajo ningún concepto, con un evento en el cual el jugador tiene una parte activa por el motivo que sea.
- La apuesta no está relacionada con un evento en el cual está presente el jugador en el lugar de desarrollo del mismo.
- No aprovecharse de un error manifiesto de cuota.
- No aprovecharse o intentarlo, de cualquier fallo técnico de la plataforma de juego.
Si el jugador no respeta estas condiciones, la apuesta del jugador será cancelada.
1.1 Apuesta simple
Una apuesta simple es una apuesta basada en un único resultado.
1.2 Apuesta múltiple
Una apuesta múltiple es una apuesta basada en una combinación de varios resultados.
Para una apuesta combinada no hay ningún margen de error (todas las elecciones de la combinada deben ser ganadoras para que el jugador obtenga ganancias).
Para un sistema de apuestas (varias combinaciones), hay varias fórmulas de juego que se presentan en la tabla a continuación. Esta es una apuesta donde el jugador, a través de sus selecciones, crea varias combinaciones de apuestas. Cada combinación es independiente y tendrá ganancias si las selecciones del jugador que compone cada combinación están ganadas:
Fórmula de juego |
Pronósticos exactos para ganar |
Número de pronósticos |
Número de combinaciones |
Apuesta total (sobre la base de una apuesta unitaria de $ 1) |
2/3 |
2 |
3 |
3 |
$ 3,00 |
2/4 |
2 |
4 |
6 |
$ 6,00 |
2/5 |
2 |
5 |
10 |
$ 10,00 |
2/6 |
2 |
6 |
15 |
$ 15,00 |
3/4 |
3 |
4 |
4 |
$ 4,00 |
3/5 |
3 |
5 |
10 |
$ 10,00 |
3/6 |
3 |
6 |
20 |
$ 20,00 |
4/6 |
4 |
6 |
15 |
$ 15,00 |
4/5 |
4 |
5 |
5 |
$ 5,00 |
5/6 |
5 |
6 |
6 |
$ 6,00 |
Para un sistema de apuestas, la cantidad de ganancias depende del número de apuestas acertadas. En ningún caso el jugador puede reclamar y/o recibir la ganancia máxima estimada en el cupón si su apuesta de sistema tiene 1 o más selecciones perdidas.
La ganancia total de un sistema de apuestas es la acumulación de las ganancias de cada combinación ganadora que la compone. Estas ganancias son iguales a la cuota global de la combinación, multiplicada, por el importe unitario de cada combinación.
Ejemplo 1 - Seleccionas 3 pronósticos diferentes, a las victorias de Federer, Nadal y Djokovic, en un sistema de apuestas 2/3. Esto significa que se juegan todas las combinaciones posibles para estos 3 pronósticos, en combinaciones de 2 apuestas cada una. En el sistema de apuestas 2/3, las 3 combinaciones serán las siguientes:
Combinación A: Victoria Federer (1.3), Victoria Nadal (1.4) Combinación B: Victoria Federer (1.3), Victoria Djokovic (1.5) Combinación C: Victoria Nadal (1.4), Victoria Djokovic (1.5)
Se apuestan $ 5 por cada combinación, en total el sistema de apuestas costará $ 15
En caso de acierto de los 3 pronósticos se ganarán:
Combinación A: Victoria Federer, Victoria Nadal = 5 x 1.3 x 1.4 = $ 9.1 Combinación B: Victoria Federer, Victoria Djokovic = 5 x 1.3 x 1.5 = $ 9.75 Combinación C: Victoria Nadal, Victoria Djokovic = 5 x 1.4 x 1.5 = $ 10.5 Un total de $ 29.35
Ejemplo 2 - Seleccionas 3 pronósticos diferentes, a las victorias de Federer, Nadal y Djokovic en un sistema de apuestas 2/3. Esto significa que se juegan todas las combinaciones posibles para estos 3 pronósticos en combinaciones de 2 apuestas cada una. En el sistema de apuestas 2/3, las 3 combinaciones serán las siguientes:
Combinación A: Victoria Federer (1.3), Victoria Nadal (1.4) Combinación B: Victoria Federer (1.3), Victoria Djokovic (1.5) Combinación C: Victoria Nadal (1.4), Victoria Djokovic (1.5)
Se apuestan $ 5 por cada combinación, en total el sistema de apuestas costará $ 15 . En caso de victoria de Federer y Nadal, pero de derrota de Djokovic, se ganarán: Combinación A: Victoria Federer, Victoria Nadal = 5 x 1.3 x 1.4 = $ 9.1 Combinación B: Victoria Federer, Victoria Djokovic = Combinación perdida Combinación C: Victoria Nadal, Victoria Djokovic = Combinación perdida
Un total de $ 9.1
1.3 Apuesta en vivo
Las apuestas en vivo se proponen antes y durante un evento deportivo. Las cuotas serán actualizadas permanentemente según la evolución de cada evento. Salvo que se indique lo contrario, las reglas generales de nuestras apuestas con cuotas fijas se aplican a las apuestas en directo.
Las apuestas en directo son válidas desde el momento en que se establece oficialmente su resultado. Las apuestas cuyos resultados no hayan sido establecidos oficialmente en el momento de retirada o de abandono de un sujeto serán consideradas nulas.
Las apuestas en directo tienen la mención “Live” en el historial de apuestas del usuario. Las apuestas sin esta mención son de tipo Pre-Match.
El operador es la única entidad con autoridad competente para proponer apuestas en vivo. En cualquier caso, la ausencia de un evento disponible para apuestas en vivo y/o la retirada de un evento en vivo, antes o durante el transcurso del evento, no puede responsabilizarse al operador.
Cualquier apuesta pre-match hecha/registrada por un jugador en un evento ya iniciado será cancelada.
2 - Tipos de apuestas genéricas
2.1 Apuesta “1-2” ¿Quién va a ganar el partido?
Una apuesta "1-2" es una apuesta con 2 soluciones referidas a un encuentro entre 2 entidades, excluyéndose la posibilidad de un empate.
2.2 Apuesta “1-X-2” ¿Quién va a ganar el partido?
Una apuesta "1-x-2" es una apuesta con 3 soluciones referidas a un encuentro entre 2 entidades, incluyéndose la posibilidad de un empate.
2.3 Apuesta “Resultado exacto”
Una apuesta "Resultado exacto" se refiere al caso de un marcador exacto en el marco de un evento o de un periodo de un evento. La elección del apostante se hace a partir de una lista definida de resultados, que puede comportar una mención "Otra" u “Otros”.
Esta designa, llegado el caso, a todos los otros resultados no mencionados en la lista definida. Para una apuesta en directo, la elección "Otra" u “Otros” excluye el resultado actual del encuentro.
2.4 Apuesta “Vencedor final” o apuesta sobre la competición
Una apuesta "Vencedor final" se refiere a la entidad designada como ganadora del evento en el cual se ha realizado la apuesta. La elección del apostante se hace a partir de una lista definida de participantes, que puede comportar una mención "Otros". Esta designa, llegado el caso, a todos los otros resultados no mencionados en la lista definida.
Se presupone que los sujetos citados en una apuesta "Vencedor final" participan en la competición en cuestión. Las apuestas sobre el "Vencedor final" siguen siendo válidas aunque haya un sujeto que anuncie su retirada de la competición, tanto si es antes como después de la hora oficial prevista del primer partido de la competición. Por lo tanto, la apuesta sobre el sujeto en cuestión no es reembolsable y se considera como perdida.
En el caso de que una lista implique que todos los sujetos no participan en la competición, la apuesta podrá ser anulada por el OPERADOR, incluso en el caso de la presencia de “Otro” sujeto.
Las apuestas del tipo "Vencedor final" estipulando la mención "Temporada regular", no comprenden los Playoffs ni las fases finales. La posición que se tiene en cuenta es aquella declarada por el organizador de la competición a la finalización de los partidos jugados en una temporada dada, antes de los encuentros de playoffs y fases finales.
Si, por cualquier razón, la temporada/competición es reducida o no se llega a jugar por completo, las apuestas se mantendrán y los ganadores designados por la autoridad competente se validarán como tales.
2.5 Apuesta “Número de”
Una apuesta «Número de» se basa en una serie de elementos (ejemplo: número de goles, ensayos, sets, entradas, de juegos logrados, etc.) definidos para un evento o un periodo dado (partido entero, primer periodo, primer set, etc.). La elección del apostante se hace a partir de una lista definida de elementos, tanto en número entero, como en subdivisiones (ejemplo "de 7 a 10"), y puede comportar una mención "Otros". Esta designa, llegado el caso, a todos los otros detalles no mencionados en la lista definida.
2.6 Apuesta “Mayor o menor que”
Una apuesta "Mayor o menor que"» se refiere a la superación o no de un detalle de elementos definidos (goles, puntos, sets, tarjetas…) para un evento, un sujeto o un periodo.
Valor de la variable:
El sitio puede proponer los valores X,25 (0.25, 1.25…) o X,75 (0.75, 1.75…) Para este tipo de variable, la apuesta está dividida en 2 partes. La mitad de la apuesta es sobre la variable inferior y otra mitad sobre la variable superior.
-
-
- Se recibe el 50% de la apuesta si está parcialmente perdida.
- Se recibe el 50% de la ganancia si está parcialmente ganada.
-
La tabla a continuación describe como las apuestas se desarrollan según cada caso:
Total de goles apostados |
Total de goles del partido |
Resultado de la apuesta |
Total de goles apostados |
Total de goles del partido |
Resultado de la apuesta |
Más de 0.5 |
0 |
Perdida |
Menos de 0.5 |
0 |
Ganada |
Más de 0.5 |
1 |
Ganada |
Menos de 0.5 |
1 |
Perdida |
Más de 0.75 |
0 |
Perdida |
Menos de 0.75 |
0 |
Ganada |
Más de 0.75 |
1 |
Parcialmente ganada |
Menos de 0.75 |
1 |
Parcialmente Perdida |
Más de 0.75 |
2+ |
Ganada |
Menos de 0.75 |
2+ |
Perdida |
Más de 1 |
0 |
Perdida |
Menos de 1 |
0 |
Ganada |
Más de 1 |
1 |
Anulada |
Menos de 1 |
1 |
Anulada |
Más de 1 |
2+ |
Ganada |
Menos de 1 |
2+ |
Perdida |
Más de 1.25 |
0 |
Perdida |
Menos de 1.25 |
0 |
Ganada |
Más de 1.25 |
1 |
Parcialmente perdida |
Menos de 1.25 |
1 |
Parcialmente Ganada |
Más de 1.25 |
2+ |
Ganada |
Menos de 1.25 |
2+ |
Perdida |
Más de 1.5 |
0 & 1 |
Perdida |
Menos de 1.5 |
0 & 1 |
Ganada |
Más de 1.5 |
2+ |
Ganada |
Menos de 1.5 |
2+ |
Perdida |
Más de 1.75 |
0 & 1 |
Perdida |
Menos de 1.75 |
0 & 1 |
Ganada |
Más de 1.75 |
2 |
Parcialmente ganada |
Menos de 1.75 |
2 |
Parcialmente Perdida |
Más de 1.75 |
3+ |
Ganada |
Menos de 1.75 |
3+ |
Perdida |
Más de 2 |
0 & 1 |
Perdida |
Menos de 2 |
0 & 1 |
Ganada |
Más de 2 |
2 |
Anulada |
Menos de 2 |
2 |
Anulada |
Más de 2 |
3+ |
Ganada |
Menos de 2 |
3+ |
Perdida |
Más de 2.25 |
0 & 1 |
Perdida |
Menos de 2.25 |
0 & 1 |
Ganada |
Más de 2.25 |
2 |
Parcialmente perdida |
Menos de 2.25 |
2 |
Parcialmente Ganada |
Más de 2.25 |
3+ |
Ganada |
Menos de 2.25 |
3+ |
Perdida |
Más de 2.5 |
0, 1 & 2 |
Perdida |
Menos de 2.5 |
0, 1 & 2 |
Ganada |
Más de 2.5 |
3+ |
Ganada |
Menos de 2.5 |
3+ |
Perdida |
Más de 2.75 |
0, 1 & 2 |
Perdida |
Menos de 2.75 |
0, 1 & 2 |
Ganada |
Más de 2.75 |
3 |
Parcialmente ganada |
Menos de 2.75 |
3 |
Parcialmente Perdida |
Más de 2.75 |
4+ |
Ganada |
Menos de 2.75 |
4+ |
Perdida |
Más de 3 |
0, 1 & 2 |
Perdida |
Menos de 3 |
0, 1 & 2 |
Ganada |
Más de 3 |
3 |
Anulada |
Menos de 3 |
3 |
Anulada |
Más de 3 |
4+ |
Ganada |
Menos de 3 |
4+ |
Perdida |
Más de 3.25 |
0, 1 & 2 |
Perdida |
Menos de 3.25 |
0, 1 & 2 |
Ganada |
Más de 3.25 |
3 |
Parcialmente perdida |
Menos de 3.25 |
3 |
Parcialmente Ganada |
Más de 3.25 |
4+ |
Ganada |
Menos de 3.25 |
4+ |
Perdida |
Más de 3.5 |
0, 1, 2 & 3 |
Perdida |
Menos de 3.5 |
0, 1, 2 & 3 |
Ganada |
Más de 3.5 |
4+ |
Ganada |
Menos de 3.5 |
4+ |
Perdida |
2.7 Apuesta “Par/impar”
Una apuesta "Par/impar" se refiere a la paridad de un marcador (goles, puntos, sets, tarjetas…) de un evento deportivo.
2.8 Apuesta “1-X-2 tiempo/cuarto/periodo”
Una apuesta «1-x-2 tiempo/cuarto periodo/periodo» se refiere a un resultado producido durante un tiempo/cuarto periodo/periodo de un evento deportivo.
2.9 Apuesta “Descanso del partido/Final del partido”
Una apuesta "Descanso del partido/Final del partido" se refiere a la combinación de un resultado al descanso asociado a un resultado al final del tiempo reglamentario. Este tipo de propuesta también se propone en el Tenis en la forma "Primer Set/Resultado final", “Primer periodo/Resultado final”.
2.10 Apuesta “Primer equipo en marcar”
Una apuesta "Primer equipo en marcar" se refiere al primer equipo que ha marcado al menos una vez. Un equipo que marca en propia puerta acredita a su adversario que se beneficia del estreno del marcador. Un empate es el resultado obtenido si ninguno de los dos equipos logra marcar en el plazo de tiempo asignado.
2.11 Apuesta “Último en marcar”
Una apuesta «Último equipo en marcar» se refiere al último equipo que ha marcado al menos una vez. Si un equipo marca en su propia puerta, este será asignado a su adversario. Un empate es el resultado obtenido cuando ninguno de los equipos logra marcar en el periodo de tiempo establecido.
2.12 Apuesta “Quién va a clasificarse”
Una apuesta "Quién va a clasificarse" se refiere al éxito de un equipo que se clasifica para la siguiente ronda en el marco de una competición a la que se refiere el evento en cuestión. En el caso de una final o de una “final de consolación”, esta apuesta está basada en el vencedor del partido después de posibles prórrogas o tandas de penaltis.
2.13 Apuesta “Si/No”
Una apuesta "Sí/No" se refiere al caso o no de una situación en un marco definido.
2.14 Apuesta “Tiempo con el + de”
Una apuesta " Tiempo con el + de" se refiere al tiempo durante el cual se introducirá el número de goles, puntos, ensayos referidos a un evento o un sujeto en particular.
2.15 Apuesta “Margen del ganador” y “Diferencia del Ganador”
Las apuestas "Margen del ganador" y "Diferencia del ganador" consisten en determinar cuál será el número exacto de goles o puntos de diferencia con el que un equipo va a ganar un partido.
Este número corresponde a la diferencia del número de goles o puntos marcados por cada uno de los equipos a la finalización del partido.
2.16 Apuesta “Doble Oportunidad”
Una apuesta "Doble oportunidad" consiste en determinar el resultado de un partido. Las tres selecciones propuestas son:
- 1ª selección: 1-x corresponde a la victoria del equipo A o a un empate;
- 2ª selección: 2-x corresponde a la victoria del equipo B o a un empate;
- 3ª selección: 1-2 corresponde a la victoria de uno de los dos equipos.
Si el resultado de un partido corresponde a uno u otro de los dos resultados posibles elegidos, la apuesta es ganadora.
2.17 Apuesta “Vencedor del primer set/1ª entrada/1er frame”
Una apuesta «Vencedor del primer set/1ª entrada/1ª serie» consiste en determinar el jugador o el equipo que va a ganar el primer set o la primera entrada/serie de un partido. El set en cuestión debe jugarse completamente para que las apuestas sean válidas.
2.18 Apuesta “Próximo Gol”
Una apuesta "Próximo Gol" consiste en determinar el equipo que va a marcar el siguiente gol del partido o del periodo definido (periodo, tiempo…)
2.19 Apuesta “Podio / Top 3 / Top X o clasificación”
Una apuesta "Podio" consiste en determinar el sujeto que terminará entre los tres primeros clasificados de una carrera o evento.
Una apuesta “Top X” o clasificación consiste en determinar el sujeto que terminará entre los X primeros de una carrera o de un evento.
2.20 Apuesta "El jugador marca un gol/un ensayo/un touchdown”
Una apuesta "El jugador marca un gol/un ensayo/un touchdown” consiste en determinar si el sujeto propuesto logrará un gol o ensayo o touchdown durante un evento o un periodo de un evento. El jugador seleccionado debe ser titular o entrar en juego para que se tenga en cuenta la apuesta. En el caso en que el jugador no participe en un encuentro, las apuestas sobre ese jugador se cancelan y se reembolsan. Los goles en propia puerta no se contabilizan.
Las apuestas sobre los goleadores/anotadores durante un período definido (descanso, prórroga ...) serán nulas si el jugador en cuestión no participa en este período. Ejemplo: ¿Mbappé marca en el 2º tiempo? La apuesta será reembolsada si Mbappé es el titular pero se retira antes o durante el descanso.
En cuestiones relacionadas con el primer goleador / último goleador de un partido, los jugadores que no estén presentes en el terreno de juego en el momento del primer/último gol serán anulados.
2.21 Apuesta “Periodo del próximo gol”
Una apuesta "Periodo del próximo gol" consiste en determinar el periodo en minutos durante el cual se marcará el siguiente gol del tiempo reglamentario El minuto del gol que se tiene en cuenta es aquel en el que se produce el gol. Por ejemplo, el periodo 0-15 minutos es válido si el gol se produce entre 0:00 y 15:00. 15:01 computa para el periodo 16-30. Los periodos 31- 45 y 76-90 incluyen el tiempo adicional jugado al final de cada tiempo. Los goles logrados en propia puerta por un jugador se acreditan al equipo que se beneficia del gol.
Un gol se cuenta desde el momento en que la pelota cruza la línea de gol y no en el momento del remate o del saque de centro posterior que se realiza tras el gol por parte del equipo que ha recibido el gol.
2.22 Apuesta “Quién será el mejor clasificado”
Una apuesta "quién será el mejor clasificado" consiste en determinar qué sujeto terminará delante de otro en la clasificación final de la competición, prueba, etapa...
La apuesta será nula en caso de:
- abandono o retirada de un sujeto
- si uno de los sujetos termina más alejado de la posición estipulada en la pregunta.
2.23 Apuesta ¿“Qué equipo anotará el punto X”? / “Carrera hacia X puntos”
Una apuesta "Qué equipo anotará el punto X" implica predecir qué equipo anotará el punto X del partido, ya sea en un período específico, en la prórroga o en cualquier momento específico.
Una apuesta "Carrera hacia X Puntos" implica determinar qué equipo será el primero en anotar X puntos en el evento, ya sea en un período específico o en cualquier momento específico. La línea estará claramente indicada en el texto del mercado.
Las apuestas se cancelarán si ningún equipo alcanza el número especificado de puntos descrito en el mercado, excepto si está disponible el resultado "Ningún equipo".
Sólo se contarán los puntos/goles marcados durante el evento, no se contarán los puntos “externos”. Por ejemplo, puntos/goles otorgados a cualquier equipo por el organizador de la competición, reglas del torneo, etc.
2.24 Apuesta “¿Quién ganará el salto entre dos?”
Una apuesta «¿Quién ganará el salto entre dos?» consiste en determinar qué equipo recuperará la posesión después del salto entre dos en baloncesto.
2.25 A puesta “Hándicap”
Una apuesta «Hándicap» consiste en determinar con qué número exacto de goles/ puntos/ensayos/sets de ventaja va a ganar un partido/periodo/set, un equipo/participante.
Esta cifra corresponde a la diferencia del número de goles/puntos/ensayos/sets marcados o anotados por cada uno de los dos equipos/participantes al final del partido/periodo/set.
Ejemplo 1:
Hándicap (-6.5) – Quién va a ganar el partido? en el evento Golden State Warriors / San Antonio Spurs.
Las selecciones posibles serán Golden State Warriors (-6.5) y San Antonio Spurs (+6.5) Serán ganadoras en los casos siguientes:
Golden State Warriors (-6.5): Golden State Warriors gana el partido con 7 puntos de ventaja o más.
San Antonio Spurs (+6.5): San Antonio Spurs pierde el partido como máximo de 6 puntos de
diferencia, empata o gana el partido.
Ejemplo 2:
Hándicap (1-0) - ¿Quién ganará el partido? en el caso de París SG / Marsella Las posibles selecciones serán Paris SG (-1), Empate (+1), Marsella (+1).
Serán ganadores en los siguientes casos:
Paris SG (-1): Paris SG gana el partido con 2 goles de ventaja o más. Empate (+1): Paris SG gana el partido por exactamente 1 gol de ventaja. Marsella (+1): Marsella gana el partido o empata.
Valor de Hándicap:
El sitio puede ofrecer diferentes valores definidos en terminaciones X,25 (0.25, 1.25...) o X, 75 (0.75, 1.75...). Para este tipo de Hándicap, la apuesta, en realidad, se divide en dos partes. La mitad de la apuesta está en el hándicap inferior y la mitad restante en el hándicap superior.
Ejemplo 1
El jugador juega $ 10 sobre Paris SG +0.25, esto equivale a apostar $ 5 sobre Paris SG +0 (hándicap inferior) y $ 5 en Paris SG +0.5 (hándicap superior).
Si Paris SG empata, la apuesta está parcialmente ganada, la mitad de la apuesta es reembolsada (opción +0) y la otra mitad está ganada.
Si Paris SG gana, la apuesta está ganada. Si Paris SG pierde, la apuesta está perdida.
Ejemplo 2
El jugador juega $ 10 sobre Paris SG -1.25, esto es equivalente a apostar $ 5 sobre Paris SG -1 (hándicap superior) y $ 5 sobre Paris SG -1.5 (hándicap inferior).
Si Paris SG gana exactamente por 1 gol de ventaja, la apuesta está parcialmente perdida: la mitad de la apuesta es reembolsada (opción -1) y se pierde la otra mitad de la apuesta.
Si Paris SG gana por 2 o más goles, la apuesta está ganada. Si Paris SG pierde o empata, la apuesta está perdida.
2.25.1 Apuesta “Hándicap” en córners
Dentro de córners la apuesta Hándicap siempre hará referencia al equipo local, por lo tanto en el mercado "Hándicap (-1.5) - ¿Qué equipo sacará mas córners en la 1era mitad? Newcastle $X,XX - Everton $X,XX".
El hándicap de -1.5 en este caso deberá usarse a Newcastle, es decir, si el resultado de córners fue de Newcastle 3 - 2 Everton, con hándicap el resultado final será Newcastle 1,5 - 2 Everton.
2.26 Apuesta “Reembolsado si X”
Una apuesta «Reembolsado si X» estará reembolsada si la condición X de reembolso esta respectada:
Por ejemplo, los tres tipos propuestos son:
- Reembolsado si el partido es un empate
- Reembolsado en caso de victoria del equipo/sujeto A
- Reembolsado en caso de victoria del equipo/sujeto B
En ese caso las apuestas se reembolsarán según la selección elegida por el jugador y el resultado del partido, del periodo…
2.27 Apuesta “Resultado y ambos equipos marcan (1r tiempo únicamente)” o “Resultado y Más o menos…Goles (1r tiempo únicamente)”
Una apuesta “Resultado y ambos equipos marcan (1r tiempo únicamente)” o “Resultado y Más o menos…Goles (1r tiempo únicamente) se refiere a la combinación de 2 sucesos elegidos por el jugador durante la primera mitad.
Se refiere a apostar por el resultado al final del primer tiempo y el número de goles / puntos marcados / anotados durante este período.
Sólo se tienen en cuenta los puntos anotados durante la primera mitad, incluyendo el tiempo adicional.
2.28 Apuesta «¿Doble oportunidad y más o menos de x goles en el partido?» o «¿Doble oportunidad y ambos equipos marcan?»
Una apuesta “Doble Oportunidad y más o menos de X goles” o “Doble oportunidad y ambos equipos marcan” se refiere a la relación de 2 sucesos elegidos por el jugador.
El mercado “Doble Oportunidad y más o menos de X goles” consiste en apostar en el resultado de un partido y si se ha excedido o no en el recuento del número de goles.
El mercado “Doble oportunidad y ambos equipos marcan” consiste en apostar en el resultado de un partido y si ambos equipos marcan al menos 1 gol.
2.29 Apuesta «¿Descanso/Final del partido y número de goles?» o «¿Descanso/Final del partido y Más o menos de x goles?»
Una apuesta “Descanso/Final del partido y número de goles” o “Descanso/Final del partido y más o menos de XX goles”, se refiere a la relación de 2 sucesos elegidos por el jugador.
Consiste en apostar por la combinación del resultado al final del primer tiempo y el resultado al final del partido con el número de goles/puntos anotados durante este período.
2.30 Apuesta «¿Resultado múltiple?»
Una apuesta a “Resultado múltiple” se refiere a la elección de una lista de resultados exactos. Ejemplo: 1:0, 2:0, 3:0. La apuesta será ganadora si el resultado del partido es de 1:0, 2:0 o 3:0.
2.31 Apuesta «... resto del partido»
En una apuesta por el resto del partido usted puede apostar por el equipo local (1), un empate (X) o por el equipo visitante (2). Para la resolución de la apuesta se considerarán los goles que se hayan marcado luego del momento en que la apuesta fue colocada. Es decir, se considera que el partido tiene un marcador de 0-0 desde el momento que se realiza la apuesta.
Ejemplo 1: Cuando se realiza la apuesta, el marcador del partido es 0-3 y este finaliza 1-4. Como a partir del momento que se realiza la apuesta cada equipo convierte un gol se considera que la resolución de la apuesta es empate (1-1).
Ejemplo 2: Cuando se realiza la apuesta, el marcador del partido es 0-3 y este finaliza 1-3. Como a partir del momento que se realiza la apuesta el equipo local convierte un gol, se considera que la resolución de la apuesta es victoria local (1) pues el marcador es (1-0).
2.32 Apuesta "Jugador marca y su equipo gana"
La apuesta "Jugador marca y su equipo gana" consiste en decidir si un jugador marcará en el tiempo reglamentario del partido y su equipo ganará el partido. La apuesta se cancelará si el jugador no participa en el partido.
2.33 Apuesta "Marcan en el partido"
La apuesta "Marcan en el partido" consiste en determinar si todos los jugadores mencionados marcarán en el tiempo reglamentario del partido. La apuesta se cancelará si al menos uno de los jugadores no participa en el partido. Un jugador que participa en cualquier momento de los 90 minutos de juego (incluido el tiempo adicional) se considera un 'participante'.
2.34 Apuesta "Goleador - ¿Doble oportunidad?"
La apuesta "Goleador - ¿Doble oportunidad?" consiste en determinar si al menos uno de los dos jugadores marcará un gol en el tiempo reglamentario del partido. La apuesta se anulará si ninguno de los jugadores participa en el partido. Un jugador que participa en cualquier momento de los 90 minutos de juego (incluido el tiempo adicional) se considera un 'participante'.
2.35 Apuesta "Apuesta goleadores Especial?"
La apuesta "Apuesta goleadores Especial" consiste en determinar en qué mitad marcará un jugador, o de qué forma (cabeza, tiro libre, penalti).
Si el jugador participa solo en una mitad del juego, solo se considerarán válidas las apuestas relacionadas únicamente con esta mitad. Si el jugador participa en el juego, todas las apuestas "marcar de cabeza", "marcar de tiro libre" y "marcar de penalti" son válidas. Un jugador que participa en cualquier momento en los 90 minutos de juego (tiempo adicional incluido) o en parte de una mitad se considera un "participante" durante el período en cuestión.
2.36 Apuesta "¿Los dos/tres goleadores marcan más de X goles?"
La apuesta "Los dos/tres goleadores marcan más de X goles?" consiste en determinar si un dúo o trío de jugadores marcará en el tiempo reglamentario del partido más de X goles en total. La apuesta se anulará si ningún jugador participa en el partido. Si al menos uno de los jugadores seleccionados participa en el partido, la apuesta es válida.
2.37 Apuesta "Uno contra Uno"
Una apuesta "Uno contra Uno" consiste en determinar si un jugador marcará (en el tiempo reglamentario del partido) más, menos o tantos goles como el equipo contrario o como otro jugador. La apuesta se cancelará si al menos un jugador no comienza el partido.
2.38 Apuesta "Período de mayor puntuación (Cuarto, Mitad)"
Si dos o más períodos tienen el mismo puntaje, se determinará el empate como ganador.
2.39 Apuesta “Jugador decisivo”
Una apuesta a "Jugador Decisivo" determina si el jugador propuesto marca un gol o da una asistencia durante un evento o un periodo del mismo. El jugador seleccionado debe ser titular o participar en el partido para que la apuesta sea válida. En caso de que el jugador no participe en un partido, las apuestas a ese jugador se cancelan y se reembolsan. Los autogoles no cuentan.
3 - Cálculo de las ganancias
3.1 Cálculo de las ganancias, apuestas con cuotas fijas
En el marco de las apuestas con cuotas fijas, las ganancias se calculan de la siguiente manera:
Ganancia = Apuesta x Cuota propuesta durante la apuesta en el sitio
Por ejemplo, un usuario que ha realizado una apuesta de cien (100) en una cuota fija dos (2.00) dispondrá de una ganancia de doscientos (200) ($100x2) en caso de apuesta ganadora.
En el marco de las apuestas en directo, el jugador reconoce ser consciente de que las modificaciones de cuotas fijas pueden producirse durante la validación del resguardo. Las apuestas son consideradas como válidas desde el momento en que han sido tenidas en cuenta por los servidores del OPERADOR. En caso de duda, el jugador puede visitar la sección "Mis apuestas" para verificar si la apuesta ha sido aceptada.
3.2 Cash Out
3.2.1 El Cash Out es una función ofrecida a los usuarios, para permitir, si las condiciones de una apuesta sencilla o de una combinada lo permiten, revender la apuesta al operador a un precio definido por el mismo operador.
3.2.2 El Cash Out está disponible para una gran variedad de deportes, competiciones, mercados definidos por el operador.
3.2.3 El Cash Out está disponible para Apuestas Pre-match y en vivo. Una vez que el Cash Out sea confirmado y validado, las ganancias se ingresan directamente en la cuenta del usuario y aparecerán en el historial de apuestas.
Cuando el Cash Out se valida, la apuesta queda inmediatamente cerrada y el jugador no puede reclamar más ganancias, independientemente de cuál sea el resultado final del evento, en el cual se haya apostado.
3.2.4 El operador es la única entidad con autoridad competente para determinar si una apuesta incluye o no incluye, la función de Cash Out.
En ningún caso, el operador puede ser acusado de no ofrecer Cash Out a un usuario y/o en un evento.
Se necesita un tiempo de validación/confirmación para cualquier solicitud de uso de la función Cash Out. En caso de una variación repentina en la cuota, el Cash Out puede llegar a no validarse y/o confirmarse.
3.2.5 El operador se reserva el derecho de suspender o terminar la función Cash Out, a su sola discreción. La suspensión o la terminación de la oferta no tiene afectación a los Cash Out ya aceptados y confirmados.
3.3 Error de resultado
El OPERADOR se reserva el derecho de corregir, con efecto retroactivo, cualquier error relacionado con la publicación de los resultados y, en su caso, cancelar una apuesta, para recuperar la totalidad o parte de una ganancia ya pagada, a fin de tener en cuenta el resultado exacto del evento.
Cualquier usuario debe informar al OPERADOR cuando detecta que su cuenta ha sido acreditada con una cantidad errónea, ya sea por un error del OPERADOR o por un error del jugador. Si no nos notifica, se perderán las ganancias posteriores obtenidas directa o indirectamente como resultado de este error.
En tal caso, el OPERADOR se reserva el derecho de tomar todas las medidas necesarias para garantizar que la situación financiera de ambas partes se restaure a su estado original antes del error (deducción de un posible retiro, modificación del saldo...).
4- Validación
4.1 Resultados
EL OPERADOR sólo reconoce los resultados que se han obtenido en el terreno de juego. Los resultados procedentes de medidas disciplinarias dictadas por una autoridad deportiva posteriores a la celebración del evento deportivo no son tomados en consideración.
Sin embargo, las ganancias correspondientes a apuestas referidas al resultado final de un evento deportivo sólo pueden ser objeto de un pago de sus ganancias tomando como base el resultado oficial anunciado por la autoridad delegada competente (publicación del resultado, ceremonia de medallas, ceremonia de podio…).
Si la autoridad delegada competente no anuncia ningún resultado en un plazo razonable de tiempo, desde la finalización del evento deportivo, se anularán todas las apuestas del evento deportivo cuyo resultado no sea ya conocido en el momento de la suspensión.
En caso de un evento no finalizado, por cualquier razón; si el resultado oficial es emitido por la organización competente de dicho evento, dentro de las 24h posteriores del día siguiente, a la finalización programada del mismo. Este resultado oficial servirá como base para cerrar y posteriormente pagar las apuestas.
4.2 Tiempo reglamentario
En todos los eventos que adoptan un periodo de tiempo determinado, el resultado que se tiene en cuenta es aquel establecido después de la finalización del tiempo de juego normal (o tiempo reglamentario), incluido el tiempo añadido/tiempo de descuento. Las prórrogas o las tandas de penaltis no tendrán influencia alguna en las apuestas salvo que en el sitio web se mencione lo contrario.
4.3 Finalistas
Para una apuesta referida a los finalistas de una competición, los finalistas son los jugadores/equipos que disputan la final, con independencia de la manera en que se hayan clasificado, incluidas las decisiones tomadas por cualquier instancia dirigente.
4.4 Descenso
Una apuesta sobre un equipo que descenderá se refiere a los equipos que ocupan los puestos de descenso al finalizar una temporada deportiva considerada o que descienden después de una promoción de descenso prevista por la organización de la competición.
4.5 Caso de paridad o ex aequo
Cuando uno o varios sujetos terminan empatados en la primera posición, tanto ex-aequo como en paridad, y no han sido desempatados por el organizador de la competición en cuestión, y en los casos en que esta posibilidad (paridad, ex-æquo o nulo) no haya sido propuesta por EL OPERADOR, la apuesta será cancelada por el operador.
4.6 Caso no previsto
En el caso en que se produzca una eventualidad no prevista en este reglamento, intentaremos establecer paralelismos apropiados que figuren en estas condiciones y procederemos a su aplicación o a la de las directivas generales del sector para decidir la resolución de estas apuestas.
4.7 Resultados de las apuestas
En la sección “Mis apuestas”, el usuario podrá observar el estado de su apuesta si está ganada (con ganancia obtenida), pendiente o perdida. Los resultados de estas apuestas se publicarán con un plazo máximo de 24 horas después de la finalización del evento y/o de la publicación oficial de este evento sobre el sitio oficial de la competición. Los resultados de los eventos se mantendrán de manera indefinida en la sección mis apuestas, a no ser que se indique lo contrario en las reglas particulares de los operadores.
4.8 Medios de pago
Una vez validado que una apuesta realizada por un participante se encuentre con estado ganadora, Bplay, procederá a comunicárselo a EL OPERADOR o a la empresa encargada de su cuenta de usuario para que éste ingrese en un plazo inferior a 24 horas, tras la publicación del resultado, los premios obtenidos en la cuenta de usuario del participante.
4.9 Establecimiento de un importe
El establecimiento de un importe mínimo o máximo es responsabilidad del operador. La apuesta mínima es de $ 100 y la apuesta máxima puede depender de varios criterios como el tipo de mercados, el deporte o la competición.
4.10 Procedimiento ante fallos técnicos en la plataforma
En caso de que la plataforma experimente un problema técnico que imposibilite la liquidación de apuestas, estas podrán ser pagadas o reembolsadas, según corresponda, dentro de un plazo máximo de 96 horas desde su creación.
5- Casos de nulidad
Sin perjuicio de la regla general por la que una apuesta no puede ser modificada, cancelada o devuelta una vez registrada (independientemente de que la modificación, cancelación o devolución se produzca con anterioridad al inicio del evento, durante el transcurso del mismo o una vez finalizado), existen algunas excepciones que permiten que una apuesta sea cancelada o considerada como nula.
Cuando una apuesta es cancelada o considerada como nula, esta apuesta es validada como "ganadora" y reembolsada a una cuota de 1.00. En el caso de apuesta simple, esto significa que al jugador se le reembolsará desde la cantidad jugada. En el caso de apuesta múltiple, sistema o combinada, la cuota final será ajustada en consecuencia, siempre con una cuota de 1.00 para el evento anulado.
En cualquier momento, una apuesta será cancelada o considerada nula y, por lo tanto, se reembolsará la cantidad apostada al jugador, en los siguientes supuestos:
5.1 Informe/Interrupción de un encuentro
Si un partido de una apuesta no empieza a la hora prevista y se aplaza más allá del día después (el huso horario tenido en cuenta es el del lugar del partido), salvo mención especial, la apuesta será cancelada y se reembolsarán las apuestas de los apostantes. La fecha y la hora del inicio sólo pueden considerarse con exactitud 24h antes del encuentro.
Si un encuentro de una apuesta no se celebra o es interrumpido antes del final del tiempo establecido, por la razón que sea, podrá anularse la apuesta, a excepción de una reanudación hasta el final programado de dicho evento a no más tardar el día después (el huso horario que se tiene en cuenta es aquel del lugar del partido).
En el caso de que una apuesta ya haya sido valorada, como por ejemplo para las apuestas referidas al primer equipo en marcar, el primer tiempo, o una variable del número de goles en el partido ya superada, siguen siendo válidas las apuestas.
5.2 Evento incorrecto
Cuando un evento deportivo propuesto por EL OPERADOR comporta un error de sujeto (jugador o equipo erróneo), de lugar de desarrollo del evento (orden inverso, jugador o equipo local es mostrado como visitante y jugador o equipo visitante es mostrado como local), de fecha (en el caso donde un evento empiece antes que el horario anunciado sobre el sitio) el OPERADOR se reserva el derecho de anular las apuestas relativas a dicho evento.
5.3 Error de intitulado
El OPERADOR cancelara una apuesta en caso de mostrar un título de apuesta incorrecto, lo que puede ser confuso y / o no se corresponde con las cuotas con las que está asociado.
5.4 Solución de apuestas no propuestas
Si el devenir y/o resultado de una apuesta da una solución no prevista, se anularán todas las apuestas con excepción de los tipos "Apuesta sobre la prueba" o "Vencedor Final", para las cuales serán dadas por pérdidas.
5.5 Apuestas fuera de término
El OPERADOR cancelará las apuestas registradas, por el motivo que sea, después del inicio del evento deportivo al que se refieren, excepto las apuestas en vivo marcadas como "En directo" o las apuestas del tipo "Apuesta sobre la competición" o “Ganador final”
5.6 Otros casos
Además, EL OPERADOR se reserva el derecho de anular una apuesta antes de un partido o en directo, realizada en los siguientes casos:
- Una apuesta cuyo resultado es ya conocido en el momento del registro de la apuesta.
- Una apuesta en directo realizada desde el lugar del evento deportivo o bajo instrucción de alguien que se encuentre en el lugar del evento deportivo.
- Orden inverso de las cuotas de una apuesta o todo fallo significativo de cuotas.
- Un fallo técnico que tiene como consecuencia la no-actualización de las cuotas.
- Un anuncio y/o una información y/o un aspecto del juego que permita conocer el resultado de una competición o de un encuentro, o que se diera a conocer durante el periodo de aceptación de la apuesta.
- Como parte de la competición; cuando un evento es cancelado por el organizador y el resultado oficial, anunciado por este organizador, es de empate a 0 goles, es decir 0-0, todas las apuestas en estos eventos serán canceladas y los importes apostados devueltos.
- Apuestas formalizadas por el jugador con mala fe, es decir:
a) Si el jugador realiza varias apuestas idénticas o análogas con claro afán de obtener de forma deshonesta un beneficio sin riesgo, aprovechándose de la existencia de un error informático o humano.
b) Si el jugador fracciona de forma no justificada sus apuestas con la única intención de que éstas no sean detectadas por los controles del OPERADOR, a sabiendas de que éstas se realizan sobre mercados o cuotas incorrectas.
- Apuestas múltiples o combinadas que, por existir un error en el sistema de apuestas que no las detecta al formalizarse, son realizadas por el jugador con selecciones interrelacionadas entre sí (cuando las mismas se hallan expresamente prohibidas por la Cláusula 6.1 siguiente), e independientemente del resultado obtenido con las apuestas, ya que la consecución de uno de los resultados implica de forma necesaria la consecución del resto, eliminando totalmente la incertidumbre en el pronóstico.
- Cuando se modifique el formato de una competición de manera sustancial para las apuestas (por ejemplo, que una vez ofertada una apuesta sobre el resultado de una competición con fase clasificatoria por rondas, se alteren por el organismo oficial correspondiente las normas para determinar la clasificación final).
- Cuando, por error humano de los empleados del OPERADOR, errores informáticos o errores tecnológicos de relevancia, una apuesta haga referencia a:
a) pronósticos de resultados inviables dentro de la media de resultados de un determinado deporte;
b) pronósticos que se refieran a un resultado cuyo desenlace es prácticamente cierto.
5.7 Nota de desconexiones
En caso de interrupción de una transacción por causa de mal funcionamiento de los equipos de EL OPERADOR, impidiendo así la realización de la transacción, EL OPERADOR reembolsará el importe íntegro invertido en dicha transacción. El reembolso se efectuará a la Cuenta de Juego, en un plazo razonable, una vez que se haya recibido por parte del Participante las pruebas pertinentes del daño sufrido por no llevarse a cabo la transacción.
6- Límites
6.1 Combinación de varios tipos de apuestas
El usuario no tiene el derecho de combinar apuestas relativas al mismo evento deportivo. Las apuestas múltiples para las cuales se combinan las diferentes selecciones no serán aceptadas cuando el resultado de una de las apuestas influya en el de otras, aunque las dos elecciones no formen parte de un mismo encuentro o de un mismo evento deportivo.
Por ejemplo, una selección como la que se indica a continuación no puede ser aceptada:
-
-
- Número de goles impar en el encuentro Paris SG – Marsella
- Marcador exacto de 1-0 en el encuentro Paris SG – Marsella
-
Si una apuesta de este tipo es aceptada por error, será anulada, tanto si es ganadora como si es perdedora.
Del mismo modo, una selección como la que se indica a continuación no puede ser aceptada:
-
-
- Nadal vencedor en la semifinal de Roland-Garros;
- Nadal vencedor del Torneo de Roland-Garros;
-
Si una apuesta de este tipo es aceptada por error, será anulada, tanto si es ganadora como si es perdedora. Además, EL OPERADOR se reserva el derecho de determinar qué apuestas pueden ser consideradas como interdependientes.
6.2 Límites de cuotas
Ciertos boletos de apuestas pueden ser rechazados, a exclusivo criterio del OPERADOR, especialmente cuando el jugador ha hecho una apuesta sencilla, combinada o de sistema con una cuota menor o igual a 1.10.
6.3 Límites de ganancias
El OPERADOR se reserva el derecho de fijar los límites de ganancias, por deporte, categoría, competición o por jugador, y se compromete a informar a las personas implicadas de la mejor manera posible y a través de los medios disponibles.
6.4 Límites de apuesta por usuario
El OPERADOR se reserva el derecho de establecer diferentes límites de apuestas dependiendo del tipo de partido o apuesta, del perfil del jugador y su comportamiento en el juego (colusión, uso de tecnología, traders profesionales, jugador profesional, jugador fraudulento...).
- - Informaciones deportivas relacionadas con las apuestas
El OPERADOR hace todo lo posible para garantizar que los servicios de información proporcionados en su sitio sean correctos (las estadísticas y los resultados se muestran antes y durante el evento). Estos datos son, por lo tanto, puramente indicativos; le corresponde al jugador seguir el evento deportivo por sus propios medios y consultar las fuentes de información oficial para estar seguro del resultado o de la clasificación del equipo o cualquier otro resultado antes o durante el evento antes de hacer una apuesta en el evento.
El OPERADOR no se hace responsable de un error de visualización en estos servicios de información.
7.1 Fecha y hora límite de las apuestas
La fecha y la hora límite de las apuestas se corresponden, por lo general, con la hora de comienzo del encuentro, salvo en el caso de encuentros que ofrezcan la posibilidad de apostar en directo. EL OPERADOR se reserva el derecho de cancelar una apuesta de antes de un partido realizada después del comienzo de un encuentro.
7.2 Terreno neutral, a puerta cerrada y otras menciones especiales referidas a un evento
Es competencia del apostante informarse sobre el lugar del encuentro, la posibilidad de que haya un terreno neutral, de que se juegue a puerta cerrada o de cualquier otro elemento deportivo relacionado con el encuentro en el cual se apuesta, incluido el orden de las entidades citadas. EL OPERADOR no podrá ser considerado, en ningún caso, responsable por la ausencia de una información deportiva relacionada con el devenir y/o resultado de una apuesta.
El orden de citación de las entidades en el marco de una apuesta es a discreción del OPERADOR, y puede que no refleje el orden oficial propuesto por el organizador. El hecho de no respetar el orden oficial no puede ocasionar, en ningún caso, la anulación automática de una apuesta.
En caso de formato inusual, el operador se reserva el derecho de cancelar las apuestas sobre el evento.
7.3 Reclamación y modificación posterior del resultado oficial
Cualquier modificación del resultado oficial de una competición después de su publicación en el sitio, EL OPERADOR no dará derecho a ninguna modificación de las apuestas realizadas sobre la competición en cuestión.
7.4 Resultados promulgados por el organizador
7.4.1 Si el equipo gana el encuentro por anulación y/o por decisión del organizador de la competición, EL OPERADOR cancelará las apuestas correspondientes al resultado final de la competición. Tan solo se establecerá un resultado en las apuestas con resultados ya conocidos.
7.4.2 En el caso de dudas en la promulgación de una apuesta, el resultado de dicha apuesta será considerado a la discreción del OPERADOR, teniendo en cuenta el reglamento oficial de la competición en el ámbito del cual se desarrolla el evento de la apuesta
- - Normas especiales relacionadas con los Deportes
Además de las normas generales de las apuestas, se pueden aplicar algunas disposiciones adicionales, según el deporte de las apuestas. En ese caso, las normas especiales priman por encima de las normas generales.
-
- Normas especiales relacionadas con el Tenis/Padel:
8.1.1 Abandono de un jugador
En el caso de abandono de un jugador, se declararán nulas todas las apuestas relativas al resultado final del partido, o sobre todo suceso (ganador de un set/juego/punto…) cuyo resultado no se haya alcanzado.
Excepto, apuestas de tipo “Competición” sobre el vencedor de la competición, de una sección del cuadro…
8.1.2 Sustitución de un jugador
Si uno de los jugadores es sustituido en un partido individual, se anularán todas las apuestas. Si uno de los jugadores es sustituido en un partido de dobles, se anularán todas las apuestas.
8.1.3 Cambio de lugar de juego o de la superficie
En el caso de un cambio del lugar de juego o de la superficie, se mantienen las apuestas.
8.1.4 Retraso/reprogramación de un partido
No se anulará ninguna apuesta en el caso de retraso o de que se vuelva a programar el partido, aunque se superen las 24 horas de retraso, si éste se desarrolla en el marco de la competición inicialmente prevista.
8.1.5 Cambio en el número de sets jugados
En el caso de un cambio en el número de sets jugados (por ejemplo, si un partido previsto a 3 sets ganados para a ser a 2), se anularán las apuestas sobre los sets no jugados y sobre el marcador final.
8.1.6 Super tie-break
Si un partido termina con un Super Tie-Break, el partido será considerado como jugado a 3 sets
Cualquier Tie-Break o Super Tie-Break será considerado como un juego sólo en el total de juegos del partido.
8.1.7 Inicio de un partido
Un partido de tenis se considera iniciado en el momento en que entran a la pista los jugadores.
8.2 Normas especiales relacionadas con los deportes mecánicos, incluida la Fórmula 1:
8.2.1 Apuestas sobre las sesiones de clasificación
Las apuestas que se refieren a las sesiones de clasificación siguen siendo válidas aunque esta no se realice completamente. Los resultados válidos serán aquellos publicados por el organizador al final de las sesiones de clasificación.
8.2.2 Mejor tiempo en cambio de neumático
Se tomaran los datos provistos en la siguiente página para determinar el ganador del mercado
https://inmotion.dhl/en/formula-1/fastest-pit-stop-award
En caso de empate se tomará como apuesta ganadora aquella escuería que resulte con mejor puesto en la carrera principal.
8.2.3 Resultado oficial del automovilismo.
La clasificación oficial de la carrera, anunciada por el organizador oficial de la competición/carrera en el momento de la presentación del podio, se utilizará para la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
8.2.4 Clasificación.
Los tiempos oficiales de clasificación se regirán por los tiempos registrados por la FIA en el momento de la subida al podio. Las penalizaciones/descalificaciones posteriores que supongan un cambio en la posicion del pilota no contarán.
Se consderará que un piloto se ha clasificado cuando haya completado el 90% o más del número establecido de vueltas completadas por el ganador de la carrera (redondeado a un número entero), siempre de acuerdo con la clasificación oficial de la FIA en el momento de a presentación del podio.
8.2.5 Vuelta más rápida.
A efectos de apuesta, se utilizará el resultado oficial de la FIA en el momento de la subida al podio.
8.2.6 Coche de seguridad.
Se denominará como periodo de utilización del coche seguridad al momento en el que el coche de seguridad tiene que conducir delante del coche lider durante una carrera especiífica. No contarán los peridoos del coche de seguridad virtual.
-
- Normas especiales relacionadas con el Baloncesto:
8.3.1 Primer tiempo
El primer tiempo tiene en cuenta los dos primeros cuartos del encuentro.
8.3.2 Modificaciones de equipos
Todas las apuestas siguen siendo válidas, con independencia del traslado del equipo o del cambio del nombre.
8.3.3 Paridad
En el caso de paridad en el resultado de una apuesta y si esta opción no ha sido propuesta por EL OPERADOR, todas las apuestas serán consideradas nulas.
8.3.4 Apuesta en directo
El OPERADOR se reserva el derecho de anular apuestas si se han propuesto con un desfase demasiado grande con respecto al cronómetro o el marcador en directo.
8.3.5 Empate y prorroga
Si un partido no finaliza en empate, pero es necesaria una prórroga para decidir la clasificación de un equipo, las apuestas siguen siendo válidas y cerradas según el resultado después de la finalización del tiempo reglamentario.
8.3.6 Prórroga
La apuesta “¿Habrá prórroga?” es considerara ganadora desde el momento en que el tiempo reglamentario de un evento finaliza en empate.
8.3.7 Prórrogas
Para las apuestas sobre marcadores y resultados de baloncesto que se han realizado durante el encuentro (apuestas en directo), las elecciones ganadoras se determinarán tomando como base el resultado final del tiempo reglamentario, salvo que se indicará lo contrario.
8.3.8 Apuesta sobre el máximo reboteador de la competición
Este tipo de apuesta determina qué jugador será el máximo reboteador de la competición. El resultado tenido en cuenta será el resultado oficial comunicado por el organizador de la competición.
8.3.9 Apuesta sobre el máximo taponador de la competición
Este tipo de apuesta determina qué jugador será el máximo taponador de la competición. El resultado tenido en cuenta será el resultado oficial comunicado por el organizador de la competición.
8.3.10 Apuesta al máximo recuperador de la competición
Este tipo de apuesta determina qué jugador será el máximo recuperador de la competición. El resultado tenido en cuenta será el resultado oficial comunicado por el organizador de la competición.
8.3.11 Apuesta jugador con más asistencias en la competición
Este tipo de apuesta determina qué jugador hará más asistencias en la competición. El resultado tenido en cuenta será el resultado oficial comunicado por el organizador de la competición.
-
- Normas especiales relacionadas con el Boxeo:
8.4.1 Combate parado
Todas las apuestas referidas a un combate parado antes de la decisión oficial serán anuladas, salvo que se haya estipulado otra cosa o se haya cerrado la apuesta. Si un veredicto a los puntos se ha dado antes del final del número total de rondas previstas, el resultado se registrará en la ronda en la cual se haya parado el combate. Si un boxeador se retira durante el descanso entre dos asaltos, el combate se considerará terminado en el asalto anterior.
8.4.2 Apuesta sobre la manera en la que se ganará el combate
Las apuestas ganadoras deben predecir la manera en la que se ganará el combate. En el caso de choque de cabezas o de golpes bajos que obliguen a los jueces a utilizar sus anotaciones para determinar el vencedor antes de que se haya llegado al número de asaltos previstos, el boxeador declarado ganador lo habrá hecho por K.O. en el momento en que se haya interrumpido el combate.
8.4.3 Apuestas en el ganador del combate
En las apuestas sobre el Ganador del encuentro 1-2, las apuestas serán reembolsadas en caso de empate.
-
- Normas especiales relacionadas con el Ciclismo:
8.5.1 Carrera por etapas no acabada
En el caso de una carrera por etapas no terminada, se cancelarán todas las apuestas, salvo y se ha decidido el resultado oficial.
-
- Normas especiales referidas al Hockey sobre hielo:
8.6.1 Diferentes modificaciones
Apuestas sobre los ganadores, la conferencia y la división: todas las apuestas siguen siendo válidas, con independencia del traslado del equipo, del cambio de nombre del equipo o de la duración de la temporada.
8.6.2 Victoria después de tanda de penaltis
De acuerdo con las normas de hockey / hielo, al equipo que gana la tanda de penaltis se le suma un gol extra en su puntuación y gana el partido.
Este gol adicional se tiene en cuenta para cualquier pregunta relacionada con el resultado del evento (prórroga y lanzamiento de penaltis incluidos).
Ejemplo: Francia - Alemania 2-2 al final de la prórroga. Francia gana la tanda de penaltis. El resultado final será de 3-2 para Francia.
El número de goles marcados en el partido después de la prorroga y la tanda de penaltis será de 5.
-
- Normas especiales relacionadas con el Fútbol:
8.7.1 “Primer goleador”
Los autogoles no se cuentan. Si el primer gol es un autogol, el próximo goleador será considerado el primer goleador. Si no se marca ningún otro gol, la selección se considerará perdedora.
8.7.2 “Último goleador”
Los autogoles no se cuentan. Si el último gol es un autogol, el goleador anterior será considerado el primer goleador. Si no se ha marcado ningún otro gol de antemano, la selección se considerará perdedora. Para las apuestas "Último goleador", si la selección no está en el campo en el momento del último gol de un jugador para su equipo, esas apuestas serán anuladas.
8.7.3 Autogoles
Los autogoles no cuentan para las apuestas de goleador, ya sean "El jugador marca un gol", "El jugador no marca un gol", "El siguiente jugador en marcar", " Primer goleador "o " Último goleador ". En el caso de un autogol, el siguiente goleador será considerado el ganador para las apuestas "Próximo jugador en marcar" y "Primer goleador", y el goleador anterior para la apuesta "Último goleador".
8.7.4 “Jugador marca un gol” o “Jugador no marca ningún gol”
Para estas apuestas, si se interrumpe el partido, serán consideradas como válidas todas las apuestas referentes a un jugador que ha marcado un gol antes de la interrupción del partido. Si el jugador indicado no ha marcado antes de la interrupción del partido, se anularán todas las apuestas relacionadas con este jugador.
“Para las apuestas de goleador “en vivo”, la apuesta se considera ganada si el gol se marca después de que la apuesta se haya realizado y confirmado. En otros casos la apuesta se considerará perdida a menos que el jugador no participe en el partido, en ese caso la apuesta será nula.”
8.7.5 “Máximo goleador de la competición"
Las apuestas realizadas al "Máximo goleador de la competición", o apuestas similares, se tratarán según el resultado oficial publicado por la organización competente de la competición. Los goles registrados en el transcurso de las prórrogas serán tomados en cuenta.
8.7.6 Lugar del partido
Si el lugar del partido cambia, las apuestas siguen siendo válidas, salvo si el encuentro debe jugarse en el campo del equipo que debía ejercer de visitante. En este caso, se anulan todas las apuestas.
8.7.7 Apuesta “Qué equipo marcará al menos un gol”
La apuesta "Qué equipo marcará al menos un gol" sólo comporta una solución posible de entre las propuestas. Por ejemplo, si en un partido PSG-Marsella marcan los dos equipos, la única solución ganadora será "Los dos equipos". La elección "PSG" significa "PSG sólo" y la elección "Marsella" significa "Marsella sólo”. En nuestro caso, estas dos elecciones serán, por lo tanto, perdedoras.
8.7.8 Tarjetas
El número de tarjetas se determina de la siguiente manera:
- 1ra tarjeta amarilla = 1 tarjeta
- 2da tarjeta amarilla que lleva a una roja = 2 tarjetas
- Tarjeta roja directa = 2 tarjetas
Un jugador no podrá recibir más de 3 tarjetas en un partido.
Las tarjetas mostradas tras la finalización del partido no cuentan.
Las tarjetas mostradas a los no participantes (jugadores ya sustituidos, entrenadores, asistentes, jugadores suplentes) no cuentan.
Una tarjeta se cuenta cuando ésta se muestra al jugador.
8.7.9 Puntos Tarjetas
El número de puntos de tarjetas se calcula de la siguiente manera:
- Primera tarjeta amarilla = 10 puntos de tarjetas
- Segunda tarjeta amarilla que lleva a un rojo = 25 puntos de tarjetas
Tarjeta roja directa = 25 puntos de tarjetas
Un jugador no podrá sumar más de 35 puntos de tarjetas en un partido. Las tarjetas mostradas tras la finalización del partido no cuentan.
Las tarjetas mostradas a los no participantes (jugadores ya sustituidos, entrenadores, asistentes, jugadores suplentes) no cuentan.
8.7.10 Saque de esquina
Los saques de esquina señalados por el árbitro, pero no lanzados/servidos por el equipo otorgado con el saque de esquina no cuentan.
Un saque de esquina se cuenta desde el momento en que se lanza/sirve.
8.7.11 Total de un jugador
Esta modalidad de apuesta consiste en pronosticar el número total de goles, faltas, tarjetas, disparos, asistencias o cualquier otra estadística que anotará el jugador al que hace referencia la descripción de la modalidad.
En caso de que el jugador mencionado no participe en el evento la modalidad (incluido el “versus” contra otro jugador) se considerará anulada.
Se tomarán en cuentas los datos publicados en www.whoscored.com para cerrar la apuesta. En caso de que no sea posible conseguir los datos de www.whoscored.com o que se sospeche que pueden ser incorrectos, la apuestas se cerrarán según fuentes de información alternativas fiables y que puedan ser verificadas por nosotros. No se cambiará el resultado de la apuesta una vez sea cerrada, incluso en el caso de que haya algún cambio o ajuste realizado por el Ente Organizador del Evento.
8.7.12 Total de un equipo
Esta modalidad de apuesta consiste en pronosticar el número total de faltas, tarjetas, disparos o cualquier otra estadística que anotará un equipo.
Se tomarán en cuentas los datos publicados en www.whoscored.com para cerrar la apuesta. En caso de que no sea posible conseguir los datos de www.whoscored.com o que se sospeche que pueden ser incorrectos, la apuestas se cerrarán según fuentes de información alternativas fiables y que puedan ser verificadas por nosotros. No se cambiará el resultado de la apuesta una vez sea cerrada, incluso en el caso de que haya algún cambio o ajuste realizado por el Ente Organizador del Evento.
8.7.13 "Los Cinco Grandes"
Para las apuestas en las competiciones de la primera división de Argentina, la expresión “los cinco grandes” considera a los siguientes equipos: C.A. Boca Juniors, C.A. River Plate, C.A. San Lorenzo de Almagro, Racing Club de Avellaneda, C.A Independiente.
8.7.14 VAR
Se considera un gol anulado por el VAR cuando el cuerpo arbitral da por valido un gol señalando el centro del campo y posteriormente esa decisión es corregida mediante el VAR. No se considera un gol anulado por el VAR cuando el cuerpo arbitral no convalida un gol y luego el VAR confirma esa decisión.
8.7.15 Minuto de gol o tarjeta
Todas aquellas apuestas que su selección sea en un minuto específico del partido, deberá entenderse que la resolución será en el minuto que está transcurriendo, es decir, si se realiza un gol a los 18 minutos con 27 segundos (18:27) de juego, el minuto que está transcurriendo es el minuto 19.
8.7.16 "Número de tarjetas amarillas por fecha” y “Número de tarjetas amarillas dobles por fecha"
En caso de una doble tarjeta amarilla más una expulsión, 2 tarjetas amarillas y 1 roja se contabilizarán.
8.7.17 ¿Los equipos de la La Plata/Rosarinos/Córdoba ganarán en la fecha XX?
Los equipos de La Plata serán: Estudiantes de la Plata y Gimnasia de La Plata.
Los equipos de Rosarios serán: Newell’s Old Boys y Rosario Central.
Los equipos de Córdoba serán: Belgrano de Córdoba, Talleres de Córdoba e Instituto de Córdoba.
8.7.18 Penalti otorgado
Este mercado se determinará como ‘Sí’ si se concede un penalti, independientemente del resultado (por ejemplo, 'Anotará/Fallará' o 'Penalti con falta'), tras la decisión del VAR si es necesario.
8.7.19 Mercados de estadísticas de partidos/equipos/jugadores seleccionados:
- Remates de jugador a portería (incluidos cabezazos) (Menos/Más)
- Remates de jugador (Menos/Más) (incluidos los cabezazos)
- Jugador que dará una asistencia en cualquier momento
- Jugador que marcará o asistirá (jugador decisivo) en cualquier momento
- Jugador que será amonestado
- Fueras de juego (Menos/Más)
- Faltas concedidas (Menos/Más)
Todas las apuestas se liquidarán según los resultados y estadísticas anunciados por la autoridad delegada competente del evento/competición.
8.7.20 Apuesta “Jugador decisivo”
Una apuesta a "Jugador Decisivo" determina si el jugador propuesto marca un gol o da una asistencia durante un evento o un periodo del mismo. El jugador seleccionado debe ser titular o participar en el partido para que la apuesta sea válida. En caso de que el jugador no participe en un partido, las apuestas a ese jugador se cancelan y se reembolsan. Los autogoles no cuentan. La fuente oficial del organizador se utiliza para determinar el resultado del mercado.
8.7.21 Apuesta “Jugador que dará una asistencia”
Una apuesta a "Jugador que dará una asistencia" consiste en determinar si el jugador seleccionado dará una asistencia directa que conduzca a un gol durante un evento o un periodo específico del mismo. El jugador seleccionado debe ser titular o entrar en el partido para que la apuesta sea válida. Si el jugador no participa en el partido, las apuestas a ese jugador se cancelan y se reembolsan. Si el partido se interrumpe, todas las apuestas a un jugador que ya haya dado una asistencia antes de la interrupción se considerarán válidas. Si el jugador seleccionado no ha dado una asistencia antes de la interrupción, las apuestas se cancelarán. La fuente oficial del organizador se utiliza para determinar el resultado del mercado.
8.7.22 Mini LPF
En caso de que algún partido sea suspendido dentro de las fechas programadas para la Mini-LPF, se considerará como tabla final aquella que esté vigente hasta 24 horas después de la finalización del último partido disputado.
En caso de igualdad de puntos entre dos o más equipos se desempetará mediante los siguientes criterios:
- En favor del equipo que registre mayor diferencia de goles.
- De subsistir la igualdad, en favor del equipo que hubiese obtenido mayor cantidad de goles a favor.
- De persistir la igualdad, se estará en favor del equipo que se encuentre mejor posicionado en la Tabla General de Fair Play, a saber:
Tarjeta amarilla: 1 punto menos.
Roja por segunda amarilla: 3 puntos menos (se suman al punto restado por la primera
amarilla).
Tarjeta roja directa: 5 puntos menos.
Las posiciones en la tabla se determinarán por el saldo de puntos que cada equipo tenga, de forma descendente de mayor a menor.
En caso de empate en puntos en cualquiera de las posiciones, la definición será en favor del equipo que haya recibido menor cantidad de tarjetas rojas.
- A su vez, de subsistir la igualdad entre dos o más equipos, se procederá a un sorteo.
-
- Normas especiales relacionadas con el Rugby:
8.8.1 “Primer try logrado por un delantero” y “Primer try logrado por un zaguero”
Para las apuestas "Primer try logrado por un delantero" y "Primer try logrado por un zaguero", los equipos se descomponen de la siguiente manera: las posiciones de pilar, talonador, segunda y tercera línea son consideradas como delanteros (N° 1 a 8)". Las posiciones de medio melé, medio apertura, tercer-cuarto centro, tercer-cuarto ala y zaguero son consideradas como zagueros (N° 9 a 15). En el caso de controversia, la decisión del sujeto ganador será tomada a discreción del OPERADOR.
Cortesía de http://www.belenosrugby.com/
8.8.2 “Jugador que logra un try” o “Jugador que no logra ningún try”
Para las apuestas "Jugador que logra un try" o "Jugador que no logra ningún try", si se interrumpe el partido, serán consideradas como válidas todas las apuestas referentes a un jugador que ha logrado un try antes de la interrupción del try. Si el jugador indicado no ha logrado un try antes de la interrupción del partido, se anularán todas las apuestas relacionadas con este jugador.
-
- Normas especiales relacionadas con el Béisbol:
8.9.1 Tiempo asignado
Para el béisbol, las apuestas 1x2 en directo hacen referencia al resultado final, incluidas las Prórrogas.
En béisbol, las prórrogas corresponden a las entradas adicionales disputadas si hay igualdad al final de los nueve innings (entradas) reglamentarios.
Tras nueve entradas, si los dos equipos están empatados, se juegan una o entradas adicionales hasta que haya un ganador.
Excepción: En Japón (NPL), si los equipos están empatados en la decimosegunda entrada, el partido se considera nulo.
8.9.2 Prórroga
La apuesta “¿Habrá una prórroga?” es considerada como ganadora en el momento que un evento finaliza con empate al final del tiempo reglamentario.
8.9.3 Resultado de los partidos
En apuesta pre-partido o en directo, la apuesta 1-2: ¿Quién va a ganar el partido?, designa el vencedor final de un enfrentamiento (entradas adicionales incluidas).
Caso excepcional: en Japón (NPL), la posibilidad de un empate al final de la 12ª entrada propicia la cancelación de esta apuesta.
En pre-partido, la apuesta 1X2 ¿Quién va a ganar el partido? se refiere a las nueve primeras entradas reglamentarias. En el caso de entrada(s) adicional (es), es el resultado X el que se valida.
En directo, la apuesta 1X2: ¿Quién va a ganar el partido? incluye las entradas adicionales. La X se valida cuando hay un empate al final de la 12ª entrada en Japón.
8.9.4 Aplazamiento de un encuentro
En el caso de aplazamiento de un encuentro a una fecha posterior, el encuentro será considerado como cancelado.
8.9.5 Medio tiempo
Las apuestas sobre el resultado al medio tiempo de un partido de béisbol se basan en los resultados después de la medio-inning número 9.
8.9.6 Player props
El jugador seleccionado deberá figurar en la alineación inicial oficial del equipo y realizar al menos 1 lanzamiento (para mercados de lanzador) o tener al menos una aparición al plato (para mercados de bateador) en el juego designado para que la apuesta sea válida.
Sin embargo, en caso de aplicación de la Mercy Rule (regla de la misericordia), todas las apuestas prevalecerán basándose en la puntuación en ese momento.
En cualquier apuesta al bateador, el lanzador rival que figura en la lista, debe empezar y relizar al menos 1 lanzamiento para que la apuesta se válida.
Las apuestas al lanzador en “Total de carreras ganadas”, incluyen las carreras limpias y las carreras sucias.
Los mercados se determinarán de acuerdo a las estadísticas del encuentro publicadas en la respectiva página oficial de la competición el día del encuentro.
8.9.7 Resultado oficial si el partido no finaliza con el número de entradas esperado.
Si un partido de béisbol concluye, se suspende o finaliza antes del número previsto de entradas, el operador utilizará como referencia los resultados anunciados por la organización de la competición para liquidar las apuestas. Por ejemplo, si un partido finaliza después de 7 entradas y el organizador lo considera finalizado, las apuestas se liquidarán como si el partido hubiera llegado a su final previsto.
-
- Normas especiales relacionadas con el Futbol Americano:
8.10.1 Tiempo asignado
Para el Futbol americano, las apuestas se refieren al resultado final con prórrogas incluidas, salvo que se mencione lo contrario en el titular de la apuesta.
Un partido de Fútbol Americano puede acabar en empate al final de las prórrogas, en dicho caso, la apuesta será cancelada.
8.10.2 Marcador de touchdown
Se presume que los actores enumerados en una apuesta "Marca un touchdown" participan en el evento en cuestión. Las apuestas sobre este mercado siguen siendo válidas incluso si un actor no participa en el evento. La apuesta sobre el actor en cuestión no es reembolsable y se considera como perdida.
8.10.3 Modificaciones de equipos
Todas las apuestas siguen siendo válidas, con independencia del traslado del equipo o del cambio del nombre.
- 11. Normas especiales relacionadas con el Golf:
8.11.1 2-bolas
Apuesta a qué jugador logrará la tarjeta de golpes más baja en los 18 hoyos del campo entre dos jugadores. En caso de un no-participante, las apuestas de 2 bolas serán nulas. El empate es posible.
8.11.2 2-bolas DNB
Apuesta a qué jugador logrará la tarjeta de golpes más baja en los 18 hoyos del campo entre dos jugadores. En caso de un no-participante, las apuestas de 2 bolas serán nulas. En caso de empate, se anularán las apuestas.
8.11.3 3-bolas
Apuesta a qué jugador logrará la tarjeta de golpes más baja en los 18 hoyos del campo entre un grupo de 3 jugadores. En caso de un no-participante, las apuestas de 3 bolas serán nulas.
8.11.4 4-bolas
Apuesta a qué jugador logrará la tarjeta de golpes más baja en los 18 hoyos del campo entre un grupo de 4 jugadores. En caso de un no-participante, las apuestas de 4 bolas serán nulas.
8.11.5 Foursome
Apueste a qué equipo de dos jugadores ganará su partido contra el otro equipo.
8.11.6 Matchplay
Apuesta a qué jugador o equipo ganará el partido en el caso de un torneo con un formato de matchplay. En caso de un no-participante, las apuestas de Matchplay serán nulas. El empate es posible.
8.11.7 Matchplay DNB
Apuesta a qué jugador o equipo ganará el partido en el caso de un torneo con un formato de matchplay. En caso de un no-participante, las apuestas de Matchplay serán nulas. En caso de empate, se anularán las apuestas.
8.11.8 Hace el corte / No hace el corte
Apuesta a si un jugador determinado hará el corte o no.
8.11.9 Grupo 72 Hoyos
Apuesta a quién será el jugador mejor clasificado al final del torneo, dentro el grupo de jugadores propuesto. En caso de un no-participante, las apuestas de Grupo 72 Hoyos serán nulas.
8.11.10 Match 72 Hoyos
Apuesta a quién será el jugador mejor clasificado al final del torneo, entre los dos jugadores propuestos. En caso de un no-participante, las apuestas de Match 72 Hoyos serán nulas.
8.11.11 Mejor Nacionalidad/Región
Apuesta a quién será el mejor jugador de una nacionalidad/región determinada.
8.11.12 Margen de victoria
Apuesta al margen que habrá entre el primer y el segundo clasificado.
8.11.12 Líder tras la X ronda
Apuesta a quién será el líder tras una ronda determinada.
- 12. Normas especiales relacionadas con E-Sports:
8.12.1 Evento aplazado
En caso de interrupción o suspensión de un evento pasadas 24 horas, el evento será cancelado y todas las apuestas serán reembolsadas, con la excepción de apuestas sobre los eventos del juego cuyo resultado ya se conoce. En caso de varias apuestas, de sistemas o combinadas, la cuota final se ajustará en consecuencia, siempre con una cuota de 1 para el evento cancelado.
8.12.2 Tiempo de juego
Para E-Sports, las apuestas se hacen sobre el resultado final dentro del tiempo reglamentario únicamente, a menos que se indique lo contrario en el título de la apuesta.
8.12.3 Cerrar sesión
Si un partido se vuelve a jugar después de una desconexión o un problema técnico que no está relacionado con la decisión de un participante / equipo, el evento será cancelado y todas las apuestas serán reembolsadas, excepto las apuestas de los eventos del juego cuyo resultado ya se conoce. El evento de replay será considerado como otra apuesta independiente.
8.12.4 Números de maps
Si el número de maps incluidos en el evento, que sirven de base de apuestas, cambia, EL OPERADOR se reserva el derecho a cancelar las apuestas.
8.12.5 Counter Strike - Apuestas sobre desactivación de bombas
Todas las apuestas relativas a la desactivación de una bomba serán canceladas en caso de que no se use ninguna durante el evento.
8.12.6 DOTA 2 - Apuestas sobre el 1r Aegis
La apuesta se cerrará según el equipo que recoge el Aegis de los inmortales, y no según el equipo que mata a Roshan.
8.12.7 D OTA 2/LOL – Apuestas sobre la 1ra Torre/Casa…
Todos los métodos de destrucción de una torre/casa… están contabilizados para cerrar estas apuestas.
- 13. Normas especiales relacionadas con Otros Deportes:
En el caso de dudas en la promulgación de una apuesta, el resultado de dicha apuesta será considerado a la discreción del OPERADOR, teniendo en cuenta el reglamento oficial de la Competición en el ámbito del cual se desarrolla el evento de la apuesta.
BetBuilder - Reglas
-
Hockey Hielo
(Version 1.1 12072020)
-
Selección y resultados de apuesta
Todas las selecciones de BetBuilder de hockey sobre hielo deben ser ganadoras (no se consideran empates/push) para que una apuesta sea considerada totalmente ganadora.
Una selección no ganadora, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan nulas por cualquier motivo (como un jugador seleccionado que no participa en el partido - ver sección 1.4), toda la apuesta resultará nula.
Por ejemplo, las selecciones de un equipo como ganador de un partido en el que hay un empate después de la prórroga (o el tiempo regular si no se juega la prórroga), incluso cuando el empate no se haya ofrecido a través de BetBuilder, se liquidarán como perdedores. Esto no será relevante para los partidos de la NHL, ya que avanzan a la tanda de penaltis después de un período de tiempo extra empatado (temporada regular) o juegan un tiempo extra de muerte súbita abierta (playoffs), pero puede ser aplicable a otras ligas o competiciones de hockey sobre hielo según las reglas de la competencia individual.
De manera similar, las selecciones de "Carrera a X" en las que ningún equipo alcance la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos llegara a X" estaba disponible como una selección alternativa o no. Si un período termina sin goles, las selecciones de goles, como el primer o el último goleador de ese período, se liquidarán como perdedoras.
-
Tiempo extra/Tanda de penaltis
Todos los partidos de hockey sobre hielo se resolverán según el resultado oficial declarado, incluidas las prórrogas y la tanda de penaltis. Los goles marcados en los tiros se descartan a efectos de liquidación. El gol asignado a la puntuación de un equipo ganador después de una tanda de penaltis (por ejemplo, el único gol en un partido que termina 0-0 después de la prórroga y, por lo tanto, 1-0 después de la tanda de penaltis) cuenta a los efectos de la puntuación total del partido y las selecciones de goles totales del equipo, pero no está asignado a un jugador y no cuenta para la liquidación de ningún mercado de puntuación de jugador.
-
Mercados del tercer periodo
Todas las selecciones de mercado del tercer período incluyen la prórroga y el gol resultante de los penaltis, si se producen. Por ejemplo, una selección total de goles del tercer período incluiría los goles marcados tanto en el tercer período como en el gol de la victoria en la prórroga o en la tanda de penaltis.
-
Mercados específicos de jugadores
Todas las selecciones de jugadores se considerarán válidas si un jugador entra a la pista como jugador activo en cualquier momento del partido en cuestión, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador nunca entra a la pista durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán anuladas.
Por ejemplo, la selección de un determinado jugador para anotar en el tercer período estaría activa (y por lo tanto se consideraría perdedora) si ese jugador participa en los primeros dos minutos del partido, se lesiona y no regresa al encuentro, independientemente de no haber estado nunca en el hielo durante el tercer período.
Sin embargo, si ese jugador se lesiona poco antes de que comience el encuentro, fuera retirado de la alineación inicial (o banquillo) y nunca entró en la pista, la selección y, por lo tanto, la apuesta serían nulas.
-
Partidos aplazados e incompletos
Cuando un partido se posponga o esté incompleto, y posteriormente se reanuda o se juegue dentro de las 24 horas (incluidas) posteriores a la programación inicial, todas las apuestas serán válidas.
Todas las apuestas realizadas en encuentros que se inicien más allá de las 24 horas siguientes de la hora de inicio programada inicialmente serán anuladas. Una vez que hayan pasado las 24 horas, todas las apuestas serán anuladas y reembolsadas.
-
Partidos abandonados
Si se abandona un partido antes de comenzar, se aplicará la regla de las 24 horas para partidos aplazados como se describe anteriormente. Si se abandona después de su inicio pero antes de su final reglamentario, se aplicarán las siguientes reglas:
- BetBuilder será nulo si incluyen al menos una selección que implique a un jugador que aún no ha ingresado a la pista como jugador activo. Las reglas que se describen a continuación se aplican todas con sujeción a la aplicación de esta regla y con posterioridad a la misma regla.
- Si cada selección dentro de un BetBuilder en el partido ya es ganadora y el hecho del abandono no tiene ningún impacto en el resultado de cada selección, el BetBuilder en su totalidad será considerado como ganador.
Por ejemplo, un BetBuilder de 2 selecciones que contiene una selección total de goles y un determinado jugador para anotar, en un partido en el que se alcanzan los goles requeridos y el jugador anota antes de que el partido se abandone, será considerado como ganador. En este caso, el abandono no tiene impacto en ninguna de las dos selecciones.
Lo mismo no se aplicaría a una selección de goles por debajo del total donde se abandona un partido mientras la anotación total aún está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
- Si una única selección de BetBuilder ha sido considerada como perdida y luego se abandona el partido, el BetBuilder será considerado como perdedor, donde independientemente del hecho del abandono del partido, la selección o selecciones en cuestión concluye irrevocablemente.
Por ejemplo, un BetBuilder que incluya la selección del primer equipo en marcar, en un partido en el que el otro equipo marca primero y luego se abandona el partido, será considerada como perdedora. En este caso, la apuesta ya se ha considerado como pérdida, y este resultado no podría verse afectado de ninguna manera por si el partido se abandonó posteriormente o no.
- Si no hay selecciones perdedoras dentro de un BetBuilder y al menos hay una selección anulada en el momento del abandono del partido, el BetBuilder será considerado como nulo.
Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono y pueden haber ganado o perdido si el partido se hubiera completado según lo programado.
Por ejemplo, un BetBuilder que incluya una selección de goles totales, en un partido abandonado mientras los goles totales aún están por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo. En este caso, la selección total de goles aún no es conocida y podría haberse validado como ganada o perdida de no haberse producido el abandono, por lo que la apuesta es anulada.
-
Cambios de sede
Si se cambia la sede del partido con respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas en ese partido.
-
Fútbol
(Versión 1.3 03262021)
-
Selección y resultados de apuesta
Todas las selecciones de fútbol de BetBuilder deben ser ganadoras(no se consideran empates/push) para que una apuesta se considere ganadora.
Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora.
Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (como que un jugador seleccionado no participe en el partido; consulte la sección 2.4), toda la apuesta se considerará nula.
Por ejemplo, una selección de 'Equipo A ganará en la prórroga' en un partido que no avanzó a la prórroga se consideraría perdedora, al igual que una selección de 'Equipo que obtendrá la mayor cantidad de saques de esquina' en la que ambos equipos registran el mismo número de saques de esquina.
Si una mitad, un partido completo o un período relevante de un partido termina sin goles, las selecciones de gol como "Primer jugador en marcar" para ese período se considerarán perdedoras.
-
Prórroga / Tanda de penaltis
Las apuestas de BetBuilder realizadas en fútbol se aplican exclusivamente a los 90 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de descuento, a menos que se indique explícitamente que la apuesta se aplica a la prórroga y/o tanda de penaltis.
Cuando exista tal indicación, se aplicará selección por selección; es decir, las selecciones restantes de la apuesta se liquidarán según el resultado reglamentario más el tiempo de descuento. En ausencia de dicha redacción, las apuestas se liquidarán según el resultado del partido después de los 90 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de descuento.
Como tal, un partido empatado después del tiempo reglamentario y de descuento, donde un equipo gana en la prórroga o en los penaltis, se resolverá con el resultado de un empate. Los árbitros del partido determinan si se van a jugar o se han jugado los 90 minutos completos y el tiempo de descuento.
-
Determinación de resultados/sucesos del partido
Todos los mercados se decidirán según el resultado y los acontecimientos de un partido según las fuentes más autorizadas disponibles de forma inmediata.
-
Mercados específicos de jugadores
Si un jugador nunca ingresa al terreno de juego durante un partido como jugador activo (es decir, un miembro del once inicial o un sustituto que ha entrado al campo), las selecciones específicas de ese jugador y, por lo tanto, la apuesta completa según la sección 2.1, serán nulas.
-
Partidos aplazados e incompletos
Cuando un partido se posponga o esté incompleto y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 48 horas (inclusive) de la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas se mantendrán. Todas las apuestas realizadas en partidos jugados que comiencen más de 48 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas.
Una vez que hayan transcurrido las 48 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán. Los partidos cuya hora de inicio haya sido modificada mucho antes de su inicio programado (por ejemplo, para adaptarse a la televisión en vivo o requisitos del torneo, o para aliviar la congestión de partidos) no podrán tratarse como pospuestos, a discreción del Operador.
-
Partidos abandonados
Los partidos se considerarán abandonados si comienzan, pero luego no llegan a su conclusión natural dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio originalmente programada.
Según la sección 2.5, los partidos en los que un árbitro retire a los jugadores del terreno de juego durante un período de tiempo, pero los minutos restantes de juego se desarrollen dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio original, no se considerarán abandonados.
Si un partido se suspende antes de su comienzo, estará dentro de la regla de las 48 horas para partidos pospuestos, como se describe en la sección 2.5.
Si se abandona después de su inicio pero antes de su final reglamentario, se aplicarán las siguientes reglas:
- BetBuilder será nulo si incluye al menos una selección que implica a un jugador que aún no haya participado en el partido como jugador activo. Todas las reglas que se describen a continuación se aplican sujetas a la aplicación de esta regla.
- Si cada selección dentro de un BetBuilder en el partido ya es ganadora y el hecho del abandono no tiene impacto en el resultado de cada selección, BetBuilder en su totalidad será tratado como ganador. Por ejemplo, un BetBuilder de 2 partidos que contiene una selección de goles por encima del total y un determinado jugador para marcar, en un partido en el que se alcanzó el total de goles requerido y el jugador marcó antes de que el partido fuera abandonado posteriormente, se tratará como ganador. En este caso, el abandono no tiene impacto en ninguna de las selecciones. La misma regla no se aplicaría a una selección de goles por debajo del total en la que se abandona un partido mientras el total de goles aún está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
- Si una única selección de un BetBuilder ha sido perdida y luego se abandona el partido, el BetBuilder será tratado como perdedor, cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión hayan concluido irrevocablemente. Por ejemplo, un BetBuilder que incluya la selección del primer equipo en anotar, en un partido en el que el otro equipo anotó primero y el partido fue posteriormente abandonado, será tratado como perdedor. En este caso, la apuesta ya se había perdido y este resultado no podía verse afectado de ninguna manera por el abandono posterior del partido o no.
- Si no hay selecciones perdedoras dentro de BetBuilder y al menos una selección nula en el momento del abandono de un partido, BetBuilder se considerará nulo. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono y podrían haber ganado o perdido si el partido se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, un BetBuilder que incluya una selección de goles por encima del total, en un partido abandonado mientras el total de goles aún está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo. En este caso, la selección total de goles aún estaba indecisa y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.
-
Cambios de sede y sede neutral
Si se cambia la sede de un partido con respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas en ese partido. Para los partidos jugados en una sede neutral, todas las apuestas se mantendrán independientemente del orden en que aparezcan los equipos y de si el partido está o ha sido explícitamente listado para ser jugado en una sede neutral.
-
Resoluciones específicas del mercado
- ¿Quién ganará? – Estás apostando al resultado, es decir, Equipo A, Empate o Equipo B.
- ¿Quién anotará? – Estás apostando a si un jugador nominado marcará un gol. Los goles en propia puerta no cuentan para este mercado.
- ¿Quién será amonestado? – Estás apostando a si el jugador nominado recibirá una tarjeta amarilla o roja. Solo contarán las tarjetas que se muestran a los jugadores que se encuentran en el campo durante el partido. Las tarjetas mostradas a los entrenadores, jugadores en el banquillo o después del partido no cuentan.
- ¿Cuántos córners por partido/equipo? – Estás apostando a si el número total de córners estará por encima o por debajo de los números citados. Sólo contarán los córners que se saquen. Los córners indicados como dados pero posteriormente no ejecutados no contarán. Si se repite un córner, solo contará como un córner. Los córners en la prórroga no cuentan para el total.
- ¿Cuántos goles por equipo? - Estás apostando a cuántos goles marcará un equipo nominado. Los goles autogoles marcados por el equipo contrario se incluyen en la liquidación de este mercado.
- Puntos por amonestación - Estás apostando a si el número total de puntos por amonestación está por encima o por debajo del total indicado. Las tarjetas entregadas en el tiempo extra no cuentan para el total, ni los puntos por amonestación recibidos antes del inicio y/o después del pitazo final. Solo contarán las tarjetas que se muestran a los jugadores que se encuentren en el campo. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o suplentes no cuentan para el total.
a. Tarjeta Amarilla = 10 y Tarjeta Roja = 25. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se le muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 35 puntos por amonestación.
- Tarjetas por partido/equipo - Estás apostando si el número total de tarjetas es superior, inferior o igual al total indicado. Las tarjetas entregadas en el tiempo extra no cuentan para el total, ni los puntos por amonestación recibidos antes del inicio y/o después del pitazo final. Solo contarán las tarjetas que se muestran a los jugadores que se encuentren en el campo. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o suplentes no cuentan para el total.
Tarjeta amarilla = 1 y tarjeta roja = 2 respectivamente a los efectos de este mercado. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 3 tarjetas. Ningún jugador puede recibir más de 3 tarjetas a efectos de liquidación.
Un jugador que recibe una tarjeta amarilla y luego una tarjeta roja directa recibe 3 tarjetas para fines de liquidación. Una tarjeta roja directa cuenta por sí sola como 2 tarjetas a efectos de liquidación.
- ¿Qué más pasará/qué más le pasará a un equipo? - Estás apostando si alguno de los eventos indicados ocurrirá en el partido o en un equipo seleccionado, como por ejemplo:
a. Penalti otorgado
Cuando un penalti es ejecutado (y posteriormente perdido/anotado). Los penaltis otorgados pero anulados, por cualquier motivo, y posteriormente no aplicados no se considerarán una selección ganadora.
b. Penalti perdido
Este será un penalti ejecutado que no terminará en gol luego del tiro. Los penaltis fallados que se vuelven a ejecutar no cuentan. Solo aplicará el resultado de un penal completo. (Solo 90 minutos más tiempo de descuento).
c. Penalti anotado
Cuando un penalti es anotado. Este es cualquier penalti ejecutado que resulte en un gol directamente de este puntapié. Si un penal rebota en la madera o en el portero y se vuelve a tocar antes de que se conceda un gol, se considerará un error. Los penaltis otorgados pero anulados y posteriormente no aplicados no se considerarán una selección ganadora.
d. 2+ penaltis otorgados
Cuando se ejecutan dos o más penaltis (y posteriormente perdidos/anotados). Los penaltis otorgados pero anulados y posteriormente no aplicados no se considerarán un penal otorgado.
e. 2+ penaltis anotados
Cuando dos o más penaltis marcan gol. En los penaltis anotados pero que deben repetirse, no cuenta el lanzamiento original.
f. Gol de Tiro Libre
Cuando se marca un gol de tiro libre. Cualquier apuesta que implique goles de tiro libre, deben ser marcados directamente a través de un tiro libre. Los penaltis no cuentan. El jugador que ejecuta el tiro libre debe ser el autor del gol.
g. Gol de cabeza
Si se marcara un cabezazo en el transcurso del partido. Un gol de cabeza es un gol que se clasifica como que sale de la cabeza o del hombro del jugador, ya sea intencional o no. Se excluyen los autogoles.
h. Gol desde fuera del área
Si se marcara un gol desde fuera del área de penalti/área de 18 yardas. Se excluyen los autogoles. Se contará con cualquier otro método de gol marcado desde fuera del área de penal, incluidos los tiros libres.
i. Autogol
Si se marcara un gol en portería propia.
j. Expulsión
Si un jugador es expulsado. Solo contarán las tarjetas otorgadas una vez que el jugador esté activo en el partido. Las tarjetas que se muestran después del pitido final no cuentan. Un jugador expulsado se considera ganador para cualquier jugador activo que reciba una tarjeta roja, ya sea por una tarjeta roja directa o por dos tarjetas amarillas. Si la tarjeta roja es retractada, por VAR o de otra manera, entonces esto no contará como una selección ganadora.
k. Al palo/travesaño/larguero
Si el marco de la portería es alcanzado durante el juego activo. Los casos en los que la pelota golpea la madera que resultan directamente en un gol no cuentan como un golpe en los marcos de la portería.
l. Ir a la prórroga
Si el partido continúa en la prórroga después de los 90 minutos, en los partidos en los que se puede dar el escenario de prórroga.
m. Ir a tanda de penaltis
Si el partido continúa en la tanda de penaltis, en los partidos en los que se puede dar el escenario de tanda de penaltis.
n. Equipo sin goles en contra
Si tu equipo escogido mantiene la portería a cero. Por ejemplo, 0-0, 1-0 para tu equipo, 2-0 para tu equipo, etc., serían resultados ganadores.
o. Primer/último equipo en anotar
Qué equipo marcará el primer o el último gol. Los goles cancelados y/o no permitidos no cuentan. Si no se marcan goles en el partido, estos mercados serán considerados como perdedores.
p. Primer/Último córner
Qué equipos ejecutarán el primer/último córner del partido. Si no se conceden córners en el período especificado, estos mercados se convertirán en perdedores.
q. Mayor cantidad de córners
Qué equipo ejecutará más saques de esquina en el partido. Si el recuento de los córners está empatado al final del partido, esta selección resultará en perdedora.
r. Primera/Última tarjeta
Qué equipo recibirá la última tarjeta, amarilla o roja, del partido. Si no se otorgan tarjetas en el período especificado, estos mercados se considerarán perdedores.
s. Mayor cantidad de puntos por amonestación/de tarjetas
El equipo que reciba la mayor cantidad de puntos por amonestación o tarjetas en el partido. Si no se otorgan tarjetas en un partido, o si los puntos por amonestación/recuentos de tarjetas están empatados al final de un partido, estos mercados se liquidarán como perdedores.
t. Al palo/travesaño/larguero por equipo
Si ese equipo golpea el marco de la portería durante el juego activo. El impacto en el palo del equipo seguirá contando si es el equipo defensor quien golpea su propio marco con la pelota. Los casos en los que la pelota golpea el marco de la portería que resultan directamente en un gol no cuentan como un marco de portería que se golpea.
- ¿Qué jugador anotará primero/último? - Estás apostando a qué jugador marcará el primer/último gol dentro del partido.
Los autogoles no cuentan. Por ejemplo, si ha seleccionado a un jugador para que marque el primer gol del partido y el primer gol fue en propia meta, la apuesta se liquidará en el siguiente gol que se marque. En este mismo escenario, el anotador del primer gol que no sea un autogol se liquidará como el primer anotador.
En relación con "Qué jugador marcará primero", si tu jugador no ha participado en el partido en el momento en que se marca el primer gol, las selecciones se anularán.
En relación con "Qué jugador marcará el último", si tu jugador ha participado en el partido antes o durante el tiempo en que se marcó el último gol, las selecciones relacionadas prevalecerán.
Si no se han marcado goles o solo se han marcado autogoles en un partido; los mercados de primer y último goleador se liquidarán como perdedores, si los jugadores seleccionados participaron en los períodos relevantes del partido, como se describe anteriormente.
- Número de goles por jugador - Estás apostando a si el jugador nominado marcará 1 + / 2 + o 3+ goles en el partido. Se excluyen los autogoles.
- ¿Cómo anotará el jugador? - Estás apostando por la forma en la cual el jugador nominado marcará, con las siguientes opciones disponibles (los autogoles están excluidos para todos):
a. De cabeza - el jugador seleccionado anotará un gol, que se clasifica como un disparo con la cabeza, el hombro, ya sea intencional o no.
b. Tiro libre - el jugador seleccionado anotará un tiro libre a favor de su equipo.
c. Fuera del área - el jugador seleccionado anotará por fuera del área de penal de 16 metros a favor de su equipo.
d. Penal - El jugador seleccionado anotará un penal a favor de su equipo. El gol debe ser marcado directamente de este penal. Un rebote de un penal no se clasificará como gol marcado de penalti.
- ¿Quién será amonestado o será expulsado? - Estás apostando (para el elemento amonestado) si un jugador seleccionado recibirá una tarjeta amarilla o roja en el transcurso del partido (90 minutos más tiempo de descuento) Para el elemento expulsado, estás apostando si un jugador nominado recibirá una tarjeta roja. Solo contarán las tarjetas otorgadas una vez que el jugador esté activo en el partido. Las tarjetas mostradas a jugadores u oficiales que no constituyen jugadores activos en el campo no cuentan. Las tarjetas mostradas antes del saque inicial, después del pitido final o durante el descanso no cuentan. Un jugador que sea expulsado se liquidará sobre cualquier jugador activo que reciba una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o dos tarjetas amarillas y, por lo tanto, posteriormente se le muestra una tarjeta roja.
- ¿Cuál es la doble oportunidad? - Estás apostando al partido (o período especificado) que termina en uno de los dos resultados mostrados. Por ejemplo, el Equipo A/Empate requeriría que el partido (o período especificado) termine con el Equipo A como ganador o con un empate para ser una selección ganadora.
- ¿Quién ganará en el medio tiempo/tiempo completo? - Estás apostando por el resultado del partido en la primera mitad y en el tiempo completo (final del partido). Ambos deben ser correctos para que esta sea una selección ganadora.
- ¿Cómo va a ganar un equipo? - Estás apostando en diferentes mercados relacionados con la forma en que ganará un equipo, que incluyen:
a. Margen ganador – Por el margen con el que ganará el equipo nominado.
b. Ganar sin goles en contra – Si el equipo nominado gana a cero. Por ejemplo, si tu equipo seleccionado gana 1-0, 2-0, etc. Resultaría en una selección ganadora.
c. Ganar remontando – Si el equipo nominado gana el partido (o período especificado) después de haber estado por detrás por al menos un gol en cualquier momento dentro de ese período.
d. Ganar en la prórroga – Si tu equipo nominado gana el partido en el tiempo extra. Tu equipo debe ganar la prórroga (2 x 15 minutos más el tiempo de descuento, a menos que se indique lo contrario). Si no se juega prórroga, este mercado se liquidará como perdedor.
e. Ganar en la tanda de penaltis – Si tu equipo nominado gana el partido después de los penaltis//tanda de penaltis. Si el partido no llega a penaltis, este mercado se liquidará como perdedor.
f. Clasificación – Si tu equipo nominado se clasifica para la siguiente ronda de partidos en el torneo / copa / liga especificado.
-
Baloncesto
(Versión 1.2 12072020)
-
Selección y resultados de apuesta
Todas las selecciones de BetBuilder de baloncesto deben ser ganadoras (no se consideran empates/push) para que una apuesta se considere totalmente ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan nulas por cualquier motivo (como un jugador seleccionado que no participa en el partido, consulte la sección 3.4), toda la apuesta se considerará nula.
Por ejemplo, las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que hay un empate después de la prórroga (o el tiempo normal si no se va a jugar la prórroga), incluso cuando el empate o el empate no se haya ofrecido a través de BetBuilder, se liquidarán como perdedoras.
Esto no será relevante para los partidos de la NBA o NBL, ya que juegan períodos de tiempo extra repetidos hasta que un equipo gana, pero puede ser aplicable a otras ligas o competiciones de baloncesto según sus reglas de competición en particular.
Del mismo modo, las selecciones de "Carrera a X" en las que ningún equipo alcance la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos llegará a X" estaba disponible como una selección alternativa o no.
-
Prórrogas
Todos los partidos de baloncesto se liquidarán según el resultado oficial declarado, incluidas las prórrogas.
-
Segundo tiempo / Mercados del último cuarto
Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad y el último cuarto incluyen períodos de tiempo extra si se produce el escenario. Por ejemplo, una selección total de puntos en la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en los períodos de tiempo extra jugados.
-
Mercados específicos de jugadores
Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador ingresa a la cancha como jugador activo en cualquier momento del partido relevante, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador nunca entra a la cancha durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán anuladas.
Por ejemplo, una selección de un jugador para que anote más de 10.5 puntos en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se consideraría perdedora) si ese jugador juega los primeros dos minutos de un partido, se lesiona y no regresa al partido, independientemente de no haber estado nunca en la cancha durante la segunda mitad.
Sin embargo, si ese jugador se lesiona poco antes de que comenzara el partido, fuera retirado de la alineación inicial (o banquillo) y nunca saliera a la cancha, la selección y, por lo tanto, la apuesta serían nulas.
-
Partidos pospuestos e incompletos
Cuando un partido se posponga o esté incompleto, y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio programada original, todas las apuestas serán válidas.
Todas las apuestas realizadas en partidos jugados que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas.
Una vez que hayan expirado las 24 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas.
-
Partidos abandonados
Si se abandona un partido antes de comenzar, se aplica la regla de las 24 horas para partidos aplazados como se describe anteriormente. Si se abandona después de comenzar pero antes de su punto final natural, se aplican las siguientes reglas:
- Las apuestas de BetBuilder se anularán si incluyen al menos una selección que involucra a un jugador que aún no ha ingresado a la cancha como jugador activo. Las reglas que se describen a continuación se aplican todas con sujeción a la aplicación de esta regla y con posterioridad a ella.
- Si cada selección dentro de una apuesta de BetBuilder en el partido ya es ganadora y el hecho del abandono no tiene ningún impacto en el resultado de cada selección, la apuesta de BetBuilder en su totalidad será tratada como ganadora. Por ejemplo, una apuesta BetBuilder de 2 selecciones que contiene una selección de puntos por encima del total y un determinado jugador para anotar más de 10,5 puntos, en un partido en el que se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador anotó más de 10 puntos antes de que el partido se abandonara posteriormente. , será tratado como un ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las dos selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección de puntos por debajo del total donde se abandona un partido mientras la puntuación total todavía está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
- Si se pierde una única selección de una apuesta de BetBuilder y luego se abandona un partido, la apuesta de BetBuilder se tratará como perdedora, donde, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión concluyó irrevocablemente. Por ejemplo, una apuesta de BetBuilder que incluye la selección de un primer jugador en anotar, en un partido en el que un jugador diferente anota primero y luego se abandona el partido, se considerará perdedora. En este caso, la apuesta ya se había perdido, y este resultado no podría verse afectado de ninguna manera por si el partido se abandonó posteriormente o no.
- Si no hay selecciones perdedoras dentro de una apuesta BetBuilder y al menos una selección anulada en el momento del abandono del partido, la apuesta BetBuilder se considerará anulada. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono y podría haber sido ganadas o perdidas si el partido se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, una apuesta de BetBuilder que incluya una selección de puntos por encima del total, en un partido abandonado mientras el total de puntos todavía está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nula. En este caso, la selección total de puntos aún estaba indecisa y puede haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.
-
Cambios de sede
Si el lugar de un partido se cambia del anunciado, todas las apuestas en ese partido serán anuladas.
-
Tenis
(Versión)
-
Selección y resultados de apuesta
Todas las selecciones BetBuilder de tenis deben ser ganadoras (sin empates ni push) para que una apuesta se considere totalmente ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora.
Por ejemplo, las selecciones "¿Cuántos aces hay en un partido?", en las que el jugador no alcanza el número de aces seleccionado, se considerarán perdedoras.
Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan anuladas debido a que los jugadores en cuestión no participan en un partido (según la sección 4.4), toda la apuesta resultará anulada.
Las selecciones anuladas por otros motivos (normalmente, abandono o aplazamiento del partido) se resolverán de acuerdo con las reglas descritas en la sección 4.6 de este documento. Si el árbitro otorga puntos de penalización, todas las apuestas en ese partido se mantendrán.
-
Tie break
Todos los partidos de tenis se resolverán según el resultado oficial declarado, incluido cualquier desempate.
- Torneos ATP masculinos (Individuales y Dobles)
- Tie Break Regular a 7
Se lleva a cabo cuando el marcador establecido es de 6 juegos en total (6-6).
Primero en siete (7) puntos (a menos que no se haya logrado una ventaja de 2 puntos; el set continuará hasta que el jugador/equipo haya alcanzado al menos 7 puntos y con una ventaja de 2 puntos).
Cada tie break cuenta como 1 juego. Los mercados de tie break se resolverán según el resultado de cada mercado de puntos*, juego, set y partido.
*Los puntos de desempate no se contarán para los mercados de puntos totales del juego.
- Tie break del set final a 10 (Super/Match Tie break)
Se lleva a cabo cuando el marcador del set es de 6 juegos en total (6-6) en el set final. El desempate del set final entra en vigor en todos los torneos de Grand Slam masculinos y femeninos. (Por ejemplo, cuando 2 series son todas para hombres – al mejor de 5 series)
Primero en diez (10) puntos (a menos que no se haya logrado una ventaja de 2 puntos; el set continuará hasta que el jugador haya alcanzado al menos 10 puntos y con una ventaja de 2 puntos).
Cada desempate cuenta como 1 juego. Los mercados de desempate se resolverán según el resultado de cada mercado de puntos*, juego, set y partido.
*Los puntos de desempate no se contarán para los mercados de puntos totales del juego.
- *Desempate del set final a 10 (Super/Match Tie break)
Se lleva a cabo cuando los jugadores han ganado un set cada uno (1-1) y el set final se decide mediante super tie break.
En este caso, no se aplica el juego normal de 6 juegos (6-6) para decidir un desempate, donde se juega un desempate como el primer juego del set final.
Las mismas reglas de desempate a 10 puntos se aplican a un escenario de desempate de partido. Una vez que se haya decidido el tie break, el marcador en el set final será 7-6; sin embargo, esto solo cuenta como un juego para todos los mercados de "juegos".
El desempate del partido no contará para ningún mercado total de tie break del partido, set o jugador.
*Se aplica principalmente a torneos de exhibición o de dobles regulares
- Torneos femeninos de la WTA (Individuales y Dobles)
- Tie Break Regular a 7
Se lleva a cabo cuando el marcador establecido es de 6 juegos en total (6-6).
Primero en siete (7) puntos (a menos que no se haya logrado una ventaja de 2 puntos; el set continuará hasta que el jugador/equipo haya alcanzado al menos 7 puntos y con una ventaja de 2 puntos).
Cada tie break cuenta como 1 juego. Los mercados de tie break se resolverán según el resultado de cada mercado de puntos*, juego, set y partido.
*Los puntos de desempate no se contarán para los mercados de puntos totales del juego.
- Tiebreak del set final a 10
Se lleva a cabo cuando el marcador del set es de 6 juegos en total (6-6) en el set final. El desempate del set final entra en vigor en todos los torneos de Grand Slam masculinos y femeninos. (Por ejemplo, cuando 1 serie es exclusivamente para mujeres: la mejor de 3 series).
Primero en diez (10) puntos (a menos que no se haya logrado una ventaja de 2 puntos; el set continuará hasta que el jugador haya alcanzado al menos 10 puntos y con una ventaja de 2 puntos).
Cada tie break cuenta como 1 juego. Los mercados de desempate se resolverán según el resultado de cada mercado de puntos*, juego, set y partido.
*Los puntos de tie break no se contarán para los mercados de puntos totales del juego.
- **Tie break del set final a 10 (Super/Match Tie break)
Se lleva a cabo cuando los jugadores han ganado un set cada uno (1-1) y el set final se decide mediante super tie break.
En este caso, no se aplica el juego normal de 6 juegos (6-6) para decidir un desempate, donde se juega un desempate como el primer juego del set final.
Las mismas reglas de desempate a 10 puntos se aplican a un escenario de desempate de partido. Una vez que se haya decidido el desempate, el marcador en el set final será 7-6; sin embargo, esto solo cuenta como un juego para todos los mercados de "juegos".
Los tie breaks de partidos no contarán para ningún mercado total de desempates de partidos, sets o jugadores.
**Se aplica principalmente a torneos de exhibición o de dobles regulares.
-
Mercados de set
Todas las selecciones del mercado de sets incluyen el desempate si se produce el escenario. Por ejemplo, la selección del total de aces del set 1 incluiría el total de aces anotados en el primer set, incluido el tie break.
-
Mercados de jugadores específicos
Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas después de que se juegue el primer punto del partido. Si un jugador se retira lesionado o caminado antes del partido, las selecciones específicas de ese jugador y partido serán nulas (consulte la Sección 4.5).
Sin embargo, si los escenarios ya habían ocurrido antes de que el jugador se retirara, esas apuestas se considerarían como de costumbre.
Por ejemplo, una selección en la que el jugador A gana el 1er set, en donde el jugador A gana el 1er set, pero luego se retira lesionado en el 2.º set y no regresa al partido, esta apuesta sería ganadora. Sin embargo, si la apuesta fuera a que el jugador A gana el segundo set, esta apuesta se consideraría nula. (Consulte la Sección 4.6 para obtener más ejemplos).
-
Partidos aplazados, retrasados e incompletos
Si hay un cambio en el horario o en el día del evento, se actualizará la hora de inicio del evento y los mercados permanecerán abiertos.
Si un partido se pospone o queda incompleto, todas las apuestas se mantendrán si el partido se reanuda posteriormente durante el torneo.
En caso de retraso en el inicio de un partido o suspensión (lluvia, oscuridad, etc.), todos los mercados permanecerán sin resolver y todas las apuestas se liquidarán una vez que se reanude y complete el partido.
En el caso de que un partido comience pero no finalice debido al retiro o descalificación de cualquier jugador o equipo, todas las apuestas indecisas (incluidas las del mercado de ganador del partido) se considerarán nulas. Las apuestas en mercados decididos se mantienen y se liquidan.
-
Partidos abandonados
Si un partido se abandona antes de comenzar y cae dentro de la misma regla del torneo para partidos pospuestos, entonces sigue las reglas descritas anteriormente.
Si el partido se detiene durante el juego y luego se reanuda y completa, todas las apuestas también se mantendrán según la sección 4.5.
Si el jugador A gana el 1.er set y luego el jugador B se retira al finalizar el 1.er set, todas las apuestas realizadas en el 1.er set se determinarán y liquidarán como de costumbre.
Si el jugador A gana el 1.er set, entonces el jugador B se retira durante el 2.º set, donde el marcador del 2.º set es 3-2, entonces los mercados para el 2.º set se anularán, a menos que ya se hayan producido los resultados decididos).
Si un partido se detiene después de comenzar pero antes de finalizar, y no se reanuda ni se completa durante el torneo programado, se aplican las siguientes reglas:
- La apuesta de BetBuilder se anulará si incluye al menos una selección que involucre a un jugador que se retira lesionado o se retira. Todas las reglas que se describen a continuación se aplican sujetas a la aplicación de esta regla y posteriormente a ella.
- Si cada selección dentro de una apuesta de BetBuilder en el partido ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada selección, la apuesta de BetBuilder en su totalidad será tratada como ganadora. Por ejemplo, una apuesta BetBuilder de 2 partidos que contenga una selección de juegos de partido superior al total y que un determinado jugador tenga X aces, en un juego en el que se alcanzaron los juegos requeridos y el jugador tenía X aces antes de que el juego fuera abandonado posteriormente, ser tratado como un ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección de juegos por debajo del total donde se abandona un juego mientras el puntaje total aún está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
- Si una sola selección de una apuesta de BetBuilder ha sido perdida y luego se abandona el partido, la apuesta de BetBuilder se considerará perdedora, cuando, independientemente del hecho del abandono, la selección(es) en cuestión haya concluido irrevocablemente. Por ejemplo, una apuesta de BetBuilder que incluye que un jugador tenga primero un ace, en un juego en el que el otro jugador tuvo un ace primero y el partido fue posteriormente abandonado, se considerará perdedora. En este caso, la apuesta ya se había perdido y este resultado no podía verse afectado de ninguna manera por el abandono posterior del juego o no.
- Si no hay selecciones perdedoras dentro de una apuesta de BetBuilder y al menos una selección nula en el momento del abandono del partido, la apuesta de BetBuilder se considerará nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono y podrían haber sido ganadas o perdidas si el juego se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, una apuesta de BetBuilder que incluya una selección de juegos de partido superior al total, en un juego abandonado mientras el total de juegos aún está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nula. En este caso, la selección de puntos totales aún estaba indecisa y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.
-
Cambios de lugar o superficie
Si se cambia el lugar o la superficie de un partido con respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas en ese partido.
-
Rugby Union
(Versión 1.3 12072020)
-
Selección y resultados de apuesta
Todas las selecciones de BetBuilder de rugby union deben ganar (sin empates, ni push) para que una apuesta se considere ganadora.
Una selección no ganadora, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora.
Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (como que un jugador seleccionado no participe en el partido; consulte la sección 5.4), toda la apuesta se considerará nula.
Por ejemplo, se determinarán las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que el partido termina en empate, ya sea que el resultado final se haya determinado con o sin tiempo extra, e incluso cuando el empate o la igualdad no se hayan ofrecido a través de BetBuilder. como perdedoras.
De manera similar, las selecciones de "Carrera hacia X" en las que ningún equipo alcanza la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de "ningún equipo llega a X" estaba disponible como selección alternativa o no.
Si una mitad o un partido termina sin goles, las selecciones de gol o puntuación de puntos, como Anotador del primer o último ensayo para ese período, se considerarán perdedoras.
-
Tiempo extra
Todos los partidos de rugby union se decidirán según el resultado oficial declarado, incluido el tiempo extra.
-
Mercados de la segunda mitad
Todas las selecciones del mercado de la segunda mitad incluyen tiempo extra si ocurre. Por ejemplo, una selección total de puntos de la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en el tiempo extra.
-
Mercados específicos de jugadores
Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador ingresa al terreno de juego como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido.
Si un jugador nunca ingresa al terreno de juego durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán nulas.
Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para anotar en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se consideraría perdedora) si ese jugador jugó los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al partido, independientemente. de no haber estado nunca en el campo durante la segunda mitad.
Sin embargo, si ese jugador se lesionara poco antes de que comenzara el partido, fuera retirado de la alineación titular (o sustitutos) y nunca saliera al campo, la selección y, por lo tanto, la apuesta se anularían.
-
Partidos aplazados e incompletos
Cuando un partido se posponga o quede incompleto y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio programada original, todas las apuestas se mantendrán.
Todas las apuestas realizadas en partidos jugados, los cuales comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas.
Una vez que hayan transcurrido las 24 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas.
-
Partidos abandonados
Si un partido se suspende antes de comenzar, estará dentro de la regla de las 24 horas para partidos pospuestos como se describe anteriormente.
Si se abandona después de su inicio pero antes de su final reglamentario, se aplicarán las siguientes reglas:
- Las apuestas de BetBuilder serán anuladas si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha ingresado al terreno de juego. Todas las reglas que se describen a continuación se aplican sujetas a la aplicación de esta regla y posteriormente a ella.
- Si cada selección dentro de un BetBuilder en el partido ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada selección, BetBuilder en su totalidad será tratado como un ganador.
Por ejemplo, un BetBuilder de 2 partidos que contenga una selección de puntos sobre el total y un determinado jugador para anotar un ensayo, en un partido donde se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador anotó un ensayo antes de que el partido fuera abandonado posteriormente, será tratado como un ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones.
Lo mismo no se aplicaría a una selección de puntos por debajo del total donde se abandona un partido mientras la puntuación total aún está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
- Si una sola selección de un BetBuilder ha sido perdida y luego se abandona un partido, el BetBuilder será tratado como perdedor, cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión hayan concluido irrevocablemente.
Por ejemplo, un BetBuilder que incluya la selección del primer equipo en anotar, en un partido en el que el otro equipo anotó primero y el partido fue posteriormente abandonado, será tratado como un perdedor. En este caso, la apuesta ya se había perdido y este resultado no podía verse afectado de ninguna manera por el abandono posterior del partido o no.
- Si no hay selecciones perdedoras dentro de BetBuilder y al menos una selección nula en el momento del abandono de un partido, BetBuilder se considerará nulo. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono y podrían haber ganado o perdido si el partido se hubiera completado según lo programado.
Por ejemplo, un BetBuilder que incluya una selección de puntos por encima del total, en un partido abandonado mientras el total de puntos aún está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo. En este caso, la selección de puntos totales aún estaba indecisa y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.
-
Cambios de sede
Si se cambia la sede de un partido con respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas en ese partido.
-
Béisbol
(Versión 1.5 28072021)
-
Selección y resultados de apuesta
Todas las selecciones de béisbol de BetBuilder deben ganar (sin empates de ningún tipo) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gana, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se liquidará como perdedora.
Por ejemplo, las selecciones de un equipo como ganador de un partido donde el partido termina en empate, ya sea que el resultado final se haya determinado con o sin entradas adicionales, e incluso cuando el empate no se haya ofrecido a través de BetBuilder, se liquidará como perdedora.
Esto no será relevante para la MLB, ya que se juegan entradas adicionales hasta que un equipo gana, pero puede ser aplicable a otras ligas o competencias de béisbol según sus reglas de competencia individuales.
Del mismo modo, las selecciones de 'Carrera a X' en las que ningún equipo alcanza el puntaje seleccionado se liquidarán como perdedoras, independientemente de si la selección de 'ninguno de los equipos alcanzará X' estaba disponible como selección alternativa o no.
Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan nulas debido a que los jugadores en cuestión no participan en un partido (según la sección 6.4), toda la apuesta será nula. Las selecciones anuladas por otras razones (generalmente abandono o postergación del juego) se darán como resultado de acuerdo con las reglas descritas en las secciones 6.7 y 6.8 de este documento.
-
Entradas adicionales
Todos los partidos de béisbol se liquidarán según el resultado oficial declarado, incluidas las entradas adicionales. Todas las estadísticas del equipo y del jugador acumuladas durante las entradas adicionales se incluyen para efectos de liquidación de apuestas.
-
Lanzadores listados / designados / nombrados
Las apuestas de béisbol de BetBuilder no incluyen y no dependen de los lanzadores listados/designados/nombrados.
Si uno o ambos lanzadores iniciales anunciados originalmente en un partido son descartados o reemplazados por otros lanzadores, antes de que comience el partido y después de que se hayan realizado las apuestas, esas apuestas se mantendrán.
Cuando los lanzadores hayan sido enumerados en o en relación con la exhibición de cualquier selección, estos se tratarán solo como indicativos y no afectarán ni impedirán la aplicación de esta regla.
Las selecciones que involucren específicamente a un lanzador que no juega (y, por lo tanto, las apuestas que incluyan esas selecciones) se anularán de acuerdo con las reglas para mercados específicos de jugadores en la sección 6.4.
-
Mercados de jugador específico
Si un jugador no participa en un partido, se anularán las selecciones específicas de ese jugador (y, por lo tanto, la apuesta completa).
Esta regla se aplica de la siguiente manera:
- Las selecciones en los mercados de bateo estarán activas si el jugador en cuestión obtiene al menos una aparición en el plato. Si el jugador no aparece en el plato, estas selecciones se considerarán nulas.
- Las selecciones en los mercados de robo de base estarán activas si el jugador en cuestión ingresa al partido en cualquier momento.
Esto incluye hacer una aparición en el plato, pero también jugar como fielder, sustituto defensivo, corredor emergente, etc.
Si el jugador no ingresa al partido en tal condición en algún momento, estas selecciones se considerarán nulas.
- Las selecciones en los mercados de lanzamiento estarán activas si el jugador en cuestión realiza al menos un lanzamiento en el partido. Si el jugador no lo hace, estas selecciones se considerarán nulas.
Las selecciones de jugadores se considerarán activas o nulas según las reglas anteriores, independientemente de si una selección puede hacer referencia a un período específico de un partido.
Por ejemplo, una selección de un particular jugador para obtener 1+ hits en las primeras 5 entradas de un partido estaría activa (y por lo tanto declarada como perdedora) si ese jugador solo ingresa al juego como sustituto después de la 5.ª entrada y hace su(s) aparición(es) en el plato desde ese punto.
Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de comenzar el partido, fue retirado de la alineación inicial (o banco) y, por lo tanto, no apareció en el plato, la selección y, por lo tanto, la apuesta se anularían.
-
Partidos de 7 entradas / double headers
Cuando los partidos de béisbol han sido originalmente programados antes del comienzo, para jugarse por menos de 9 entradas (por ejemplo, partido de 7 entradas para partidos dobles de la MLB), los partidos se resolverán normalmente de acuerdo con las reglas descritas en este documento (es decir, se tratarán como regulares en vez de ser tratados como partidos de entradas reducidas).
-
Partidos aplazados e incompletos
Si un partido no comienza el día programado por calendario a la hora de inicio oficialmente indicada (hora local del estadio), se anularán todas las apuestas del partido.
Si un partido se suspende después de haber comenzado y luego se reanuda dentro de las 36 horas (incluidas) siguientes a la hora de inicio original, se mantendrán todas las apuestas.
Si un partido se suspende después de haber comenzado y se reanuda más tarde de las 36 horas de la hora de inicio original o no se reanuda, se tratará como un partido abandonado y se liquidará según las reglas de las secciones 6.7 y 6.8 (todas las apuestas serán nulas salvo las que ya hayan sido irrevocablemente determinadas).
Esta regla no se aplica a los partidos de playoffs; en el caso de un partido de torneo de playoffs o postemporada suspendido, todas las apuestas se mantendrán independiente del motivo de suspensión, hasta que el partido se complete oficialmente según la liga/organización correspondiente.
-
Partidos con entradas reducidas
Cuando los partidos de béisbol se acorten después de que haya comenzado el partido (por ejemplo, entradas reducidas debido al mal tiempo), se resolverán de acuerdo con las siguientes reglas:
- Las apuestas se anularán si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que no participe en el partido, según las reglas descritas en la sección 6.4. Las reglas descritas a continuación se aplican sujetas a la aplicación de esta regla y posteriormente.
- Si todas las selecciones dentro de una apuesta en el partido ya son ganadoras donde el hecho de entradas reducidas no tuvo impacto en el resultado de cada selección, la apuesta en su totalidad será tratada como ganadora.
Por ejemplo, una apuesta de 2 tramos que contiene una selección de carreras totales y un determinado jugador para conectar un home run, en un partido en el que se alcanzó el total de carreras requerido y el jugador conectó un home run en el partido jugado con entradas reducidas, será tratado como ganador. En este caso, el partido que se jugó con entradas reducidas no tuvo impacto en ninguna de las selecciones.
Lo mismo no se aplicaría a una selección de carreras por debajo del total donde un juego se acorta mientras el puntaje total aún está por debajo del número elegido, ya que las entradas reducidas afectarían ese resultado.
- Si se pierde una sola selección de una apuesta y luego se acorta un partido, la apuesta se considerará perdedora, donde, independientemente del hecho de las entradas reducidas, la(s) selección(es) en cuestión hayan sido irrevocablemente concluidas.
Por ejemplo, una apuesta que incluya una selección del primer equipo en anotar, en un juego en el que el otro equipo anotó primero y el partido se jugó posteriormente con entradas reducidas, se tratará como perdedora.
En este caso, la apuesta ya se había perdido, y este resultado no podía verse afectado en modo alguno por el hecho de que el juego se acortarse o no posteriormente.
- Si no hay selecciones perdedoras dentro de una apuesta y al menos una selección nula en un partido donde las entradas se reducen después del comienzo, la apuesta se considerará nula.
Esta regla se aplica cuando una o más selecciones están efectivamente indecisas después de que se haya completado el número reducido de entradas, y aún pueden haber ganado o perdido si la cantidad total de entradas se hubiera completado según lo programado.
Por ejemplo, una apuesta que incluya una selección de carreras por encima del total, en un juego reducido concluido mientras el total de carreras todavía está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nula.
En este caso, la selección de carreras totales aún estaba indecisa y pudo haber ganado o perdido de no ser por el acortamiento del partido, por lo que la selección y, por lo tanto, la apuesta se anulará.
- La única excepción a las reglas anteriores es el resultado del mercado Match Winner / Money Line / Head-to Head.
Esto se liquidará de acuerdo con el resultado oficial de la liga del partido; si un partido con entradas reducidas aún termina con un resultado oficial de victoria/derrota según la liga correspondiente, el mercado del Ganador del partido se liquidará como tal.
Los partidos que concluyen después de 8,5 entradas (donde el equipo local está por delante después de 8,5 entradas y el partido ha terminado allí) no se tratan como partidos acortados.
Se liquidarán según las reglas de liquidación normales y no según las reglas presentadas en esta sección para partidos con entradas reducidas.
Esto también se aplica a los partidos programados para 7 entradas que terminan después de 6,5 entradas con el equipo local por delante.
-
Partidos abandonados
Si un partido se abandona antes de que comience, entra dentro de la regla del día programado en el calendario para los partidos pospuestos como se describe en la sección 6.6.
Si un partido se abandona después de comenzar, pero aún así termina con un resultado oficial de victoria/derrota según la liga/organización correspondiente , se resolverá según las reglas de la sección 6.7 para partidos de entradas reducidas.
Esto incluirá el establecimiento de ese resultado oficial bajo la subsección 6.7.5.
Si un partido se abandona después de comenzar y la liga/organización correspondiente no lo designa con un resultado oficial de victoria/derrota, se liquidará según las reglas de la sección 6.7 para partidos de entradas reducidas, pero el Match Winner / Money Line / Head-to-Head se liquidará como nulo.
-
Cambios de sede
Si la sede de un partido se cambia de la programada originalmente, las apuestas se mantendrán si los equipos locales y visitantes originales permanecen designados como tales.
Si se cambia el lugar y se invierten las designaciones de equipo local y visitante, se anularán las apuestas realizadas en la lista original de local/visitante.
-
Rugby League
(Versión 1.6 12072020)
-
Selección y resultados de apuesta
Todas las selecciones de BetBuilder de Rugby League deben ser ganadoras (sin empates, de ningún tipo) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección no ganadora, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora.
Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (como que un jugador seleccionado no participe en el partido; consulte la sección 7.4), toda la apuesta se considerará nula.
Por ejemplo, las apuestas a un equipo a ganador del partido, el cual termina en empate, ya sea que el resultado final se haya determinado con o sin tiempo extra, e incluso cuando el empate o el empate no se hayan ofrecido a través de BetBuilder. serán saldadas como perdedoras.
De manera similar, las selecciones de "Carrera a X" en las que ningún equipo alcanza la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de "ningún equipo llega a X" estaba disponible como selección alternativa o no.
Si una mitad o un partido termina sin goles, las selecciones de goles o puntos, como el primer o el último anotador de ese período, se considerarán perdedoras.
-
Tiempo extra
Todos los partidos de Rugby League se decidirán según el resultado oficial declarado, incluido el tiempo extra.
-
Mercados de la segunda mitad
Todas las selecciones del mercado de la segunda mitad incluyen tiempo extra si ocurre. Por ejemplo, una selección total de puntos de la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en el tiempo extra.
-
Mercados específicos de jugadores
Todas las selecciones de jugadores se considerarán válidas si un jugador ingresa al terreno de juego como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido.
Si un jugador nunca ingresa al terreno de juego durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán nulas.
Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para anotar en la segunda mitad sería válida (y por lo tanto se consideraría perdedora) si ese jugador jugó los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al partido, independientemente. de no haber estado nunca en el campo durante la segunda mitad.
Sin embargo, si ese jugador se lesionara poco antes de que comenzara el partido, fuera retirado de la alineación titular (o sustitutos) y nunca saliera al campo, la selección y, por lo tanto, la apuesta se anularían.
-
Partidos aplazados e incompletos
Cuando un partido se posponga o quede incompleto y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio programada original, todas las apuestas se mantendrán.
Todas las apuestas realizadas en partidos jugados, los cuales comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas.
Una vez que hayan transcurrido las 24 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas.
-
Partidos abandonados
Si un partido se suspende antes de comenzar, estará dentro de la regla de las 24 horas para partidos pospuestos como se describe anteriormente.
Si se abandona después de su inicio pero antes de su final reglamentario, se aplicarán las siguientes reglas:
- BetBuilder será nulo si incluye al menos una selección que involucra a un jugador que aún no ha ingresado al terreno de juego. Todas las reglas que se describen a continuación se aplican sujetas a la aplicación de esta regla y posteriormente a ella.
- Si cada selección dentro de un BetBuilder en el partido ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada selección, BetBuilder en su totalidad será tratado como ganador.
Por ejemplo, se tratará un BetBuilder de 2 partidos que contenga una selección de puntos por encima del total y un determinado jugador para anotar un ensayo, en un partido en el que se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador anotó un ensayo antes de que el juego fuera abandonado posteriormente. como ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones.
Lo mismo no se aplicaría a una selección de puntos por debajo del total donde se abandona un partido mientras la puntuación total aún está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
- Si una única selección de un BetBuilder ha sido saldada como perdida y luego se abandona un partido, el BetBuilder será tratado como perdedora, cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión hayan concluido irrevocablemente.
Por ejemplo, un BetBuilder que incluya la selección del primer equipo en anotar, en un partido en el que el otro equipo anotó primero y el partido fue posteriormente abandonado, será tratado como perdedor. En este caso, la apuesta ya se había perdido y este resultado no podía verse afectado de ninguna manera por el abandono posterior del partido o no.
- Si no hay selecciones perdedoras dentro de BetBuilder y al menos una selección nula en el momento del abandono de un partido, BetBuilder se considerará nulo.
Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono y podrían haber ganado o perdido si el partido se hubiera completado según lo programado.
Por ejemplo, un BetBuilder que incluya una selección de puntos por encima del total, en un partido abandonado mientras el total de puntos aún está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo.
En este caso, la selección de puntos totales aún estaba indecisa y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.
-
Cambios de sede
Si se cambia la sede de un partido con respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas en ese partido.
-
NFL
(Versión 1.3 13072021)
-
Selección y resultados de apuestas
Todas las selecciones de BetBuilder que se realizan en fútbol americano deben ser ganadoras (sin empates, ties o pushes) para que una apuesta se considere vencedora. Una selección que no sea ganadora, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora.
Por ejemplo, las selecciones de un equipo que gane un partido en el que haya un empate después de la prórroga, incluso cuando el empate no se haya ofrecido a través de BetBuilder, se liquidarán como perdedoras.
Del mismo modo, las selecciones de "Carrera a X" en las que ningún equipo alcance la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos llegará a X" estaba disponible como una selección alternativa o no. Si un cuarto, una mitad o el partido terminan sin anotaciones, entonces las selecciones de touchdown o de anotación de puntos para ese período (por ejemplo, Jugador que anotará un touchdown en la primera mitad) se liquidarán como perdedoras.
Si una selección más en cualquier apuesta resulta nula debido a que el jugador o los jugadores en cuestión no participan en un juego (según la sección 8.4), la apuesta completa será anulada. Las selecciones anuladas por otras razones (por lo general, el abandono o el aplazamiento del juego) se llevarán a cabo de acuerdo con las reglas descritas en la sección 8.6 de este documento.
-
Tiempo extra
Todos los partidos de fútbol americano se liquidarán según el resultado oficial declarado, incluido el tiempo adicional.
-
Mercados segunda mitad/ cuarto cuarto
Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad y del cuarto cuarto incluyen tiempo extra, en caso de que esto suceda. Por ejemplo, una selección total de puntos en la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.
-
Mercados específicos de jugadores
Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador participa en al menos una jugada en cualquier momento del partido relevante, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador no participa en una sola jugada durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán anuladas.
Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para anotar un touchdown en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se consideraría un perdedor) si ese jugador participó en la primera jugada del partido, se lesionó y no regresó al juego, independientemente de no haber estado nunca en el campo durante la segunda mitad.
Sin embargo, si ese jugador se lesiona poco antes de que comenzara el juego y no participa en ninguna jugada, la selección y, por lo tanto, la apuesta serían nulas.
-
Partidos aplazados e incompletos
Si un partido se pospone o no se completa, todas las apuestas se mantendrán si el juego se reanuda posteriormente o se juega dentro de la misma semana del programa de la NFL (jueves a miércoles, hora local del estadio).
Todas las apuestas realizadas en juegos que se pospongan y comiencen fuera de la semana de programación originalmente designada serán anuladas y se reembolsarán. Los mismos principios se aplican al fútbol universitario.
-
Partidos abandonados
Si un juego se abandona antes de comenzar, cae dentro de la misma regla de programación de la semana para los partidos aplazados como se describe anteriormente. Si se detiene durante el juego, y luego se reanuda y completa durante la misma semana de programación, todas las apuestas se mantendrán también según la sección 8.5.
Si un juego se detiene después de comenzar pero antes de su finalización, y no se reanuda ni se completa dentro de la misma. semana de programación, se aplican las siguientes reglas:
- Las apuestas de BetBuilder se anularán si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que no ha estado en el campo durante al menos una jugada. Las reglas que se describen a continuación se aplican sujetas a la aplicación de esta regla.
- Si cada selección dentro de una apuesta de BetBuilder en el juego ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo ningún impacto en el resultado de cada selección, la apuesta será tratada en su totalidad como ganadora.
Por ejemplo, una apuesta de BetBuilder de 2 etapas que contiene una selección de puntos por encima del total y que un determinado jugador anotaría un touchdown, en un juego en el que se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador anotó un touchdown antes de que el juego fuera posteriormente abandonado, será tratado como un ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las dos selecciones.
Lo mismo no es aplicable a una selección de puntos por debajo del total donde se abandona un juego mientras la puntuación total todavía está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
- Si se pierde una sola selección de una apuesta de BetBuilder y luego se abandona un partido, la apuesta de BetBuilder se considerará perdedora, donde independientemente del hecho del abandono, la selección o las selecciones en cuestión se concluyeron irrevocablemente.
Por ejemplo, una apuesta de BetBuilder que incluye la selección de un primer equipo en anotar, en un juego en el que el otro equipo anotó primero y luego se abandonó el partido, se considerará perdedora. En este caso, la apuesta ya estaba perdida, y este resultado no podría verse afectado de ninguna manera por si el juego se abandonó posteriormente o no.
- Si no hay selecciones perdedoras dentro de una apuesta BetBuilder y al menos una selección anulada en el momento del abandono del partido, la apuesta BetBuilder se considerará anulada.
Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas al momento del abandono y pueden haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado según lo programado.
Por ejemplo, una apuesta de BetBuilder que incluya una selección de puntos por encima del total, en un juego abandonado mientras el total de puntos todavía está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nula. En este caso, la selección total de puntos aún estaba indecisa y puede haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.
-
Cambios de sede
Si el lugar de un partido se cambia del anunciado, todas las apuestas en ese partido serán anuladas.
-
Cricket
(Versión 1.3)
-
Selección y resultados de apuesta
Todas las selecciones de BetBuilder de cricket deben ser ganadoras (sin empates, de ningún tipo) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección no ganadora, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora.
Una selección que no sea ganadora, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (como que un jugador seleccionado no participa en el partido; consulte la sección 9.4), toda la apuesta se considerará nula.
Por ejemplo, selecciones sobre un equipo para ganar un partido donde el partido termina en igualdad o empatado, independientemente de si el resultado final se ha determinado con o sin entradas extra o Super Overs, e incluso cuando la igualdad o el empate no se hayan sido ofrecidos a través de BetBuilder, se liquidarán como perdedoras.
De manera similar, las selecciones de "Equipo que golpee más sixes" en las que ningún equipo golpee un six se considerarán perdedoras, independientemente de si la selección "Ninguno de los equipos golpeará un six" estaba disponible como selección alternativa o no.
Si una entrada termina sin que se tomen wickets, las selecciones de wickets, como "Primer wicket-taker" para esa entrada, se considerarán perdedoras.
Los resultados de "Dead heat", como "Jugador con la puntuación más alta de su equipo", en los que dos o más jugadores alcanzaron conjuntamente la puntuación más alta del equipo, también se considerarán perdedoras.
-
Entradas extra / Super overs / Eliminadoras one-over
Las apuestas de BetBuilder realizadas en partidos de cricket no incluyen entradas adicionales, Super Overs, Eliminadores One-Over ni métodos equivalentes para determinar los ganadores de partidos empatados.
Las selecciones de los ganadores del partido, junto con todos los demás mercados, se resolverán incluyendo solo las entradas regulares del partido (es decir, 20 overs por equipo para Twenty20 juegos; si un partido está empatado y llega a un Super Over, el partido se resolverá como un empate). , independientemente del resultado del Super Over).
-
Overs reducidos/limitados
Cualquier cantidad reducida de juego en un partido de cricket (una bola o más), debido al clima o cualquier otra causa, anulará todas las boletas de apuestas actualmente activas.
A los efectos de esta regla, un boleto de apuestas activo es aquel que aún no ha alcanzado un estado de liquidación en el momento de la confirmación de los overs reducidos, según los mismos parámetros de la Sección 9.6 de este documento relacionados con los boletos de apuestas en partidos abandonados.
-
Mercados específicos de jugadores
Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador participa como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a una fase específica del partido (es decir, batting/fielding/bowling) en la que el jugador puede no haber participado.
Si un jugador nunca participa en el partido en ningún momento como jugador activo, las selecciones específicas de ese jugador (y por lo tanto, toda la apuesta según la Sección 9.1) se anularán.
Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para golpear un six o tomar un wicket estaría activa (y por lo tanto se consideraría perdedora) si ese jugador solo participara en el juego como fielder sustituto y no bateara ni lanzara en el partido.
Sin embargo, si ese jugador se lesiona poco antes de que comience el juego, se retira del equipo y nunca sale al campo, o fue un sustituto no utilizado, la selección y, por lo tanto, la apuesta se anulará.
-
Partidos aplazados e incompletos
Cuando un partido se posponga o quede incompleto y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio programada original, todas las apuestas se mantendrán.
Todas las apuestas realizadas en partidos jugados que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas.
Una vez que hayan transcurrido las 24 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas.
Los partidos en los que la fecha/hora de inicio se haya modificado con mucha antelación (por ejemplo, para aliviar la congestión de partidos) no podrán clasificarse como pospuestos, a discreción del operador.
-
Partidos abandonados
Si un partido se suspende antes de comenzar, estará dentro de la regla de las 24 horas para partidos pospuestos como se describe anteriormente.
Si se abandona después de su inicio pero antes de su punto final natural, se aplicarán las siguientes reglas:
- BetBuilder será nulo si incluye al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha ingresado al partido como jugador activo. Todas las reglas que se describen a continuación se aplican sujetas a la aplicación de esta regla y posteriormente a ella.
- Si cada selección dentro de un BetBuilder en el partido ya es ganadora y el hecho del abandono no tiene impacto en el resultado de cada selección, el BetBuilder en su totalidad será tratado como un ganador.
Por ejemplo, un BetBuilder de 2 partidos que contiene una selección de carreras por encima del total y un determinado jugador golpeó un six, donde se alcanzó ese total de carreras y el jugador en cuestión golpeó un six antes de que el partido fuera abandonado posteriormente, será tratado como un ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones.
Lo mismo no se aplicaría a una selección de carreras por debajo del total donde se abandona un partido mientras el puntaje total aún está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
- Si una sola selección de un BetBuilder ha perdido y luego se abandona un partido, el BetBuilder será tratado como un perdedor, cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión hayan concluido irrevocablemente.
Por ejemplo, un BetBuilder que incluya un equipo que gane la selección de sorteo, donde el otro equipo ganó y el partido posteriormente fue abandonado, será tratado como un perdedor.
En este caso, la apuesta ya se había perdido y este resultado no podía verse afectado de ninguna manera por el abandono posterior del partido o no.
- Si no hay selecciones perdedoras dentro de BetBuilder y al menos una selección nula en el momento del abandono de un partido, BetBuilder se considerará nulo.
Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono y podrían haber ganado o perdido si el partido se hubiera completado según lo programado.
Por ejemplo, un BetBuilder que incluya una selección de carreras por encima del total, en un partido abandonado mientras el total de carreras aún está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo. En este caso, la selección del total de carreras aún estaba indecisa y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta se anulará.
- Según la Sección 9.3 del documento, los parámetros para los boletos de apuestas en partidos abandonados también se aplican a los partidos en los que se reduce el total de overs.
Como tal, en el momento de la confirmación de la reducción, las apuestas en las que todas las selecciones ya hayan ganado o al menos una selección haya perdido irrevocablemente se considerarán ganadoras o perdedoras respectivamente, y todas las demás apuestas se anularán.
-
Cambios de sede
Si se cambia la sede de un partido con respecto a la anunciada, todas las apuestas en ese partido se anularán.
-
Decisiones específicas del mercado
- Bateador retirado: en caso de que un bateador se retire por cualquier motivo, todos los mercados de bateo relevantes para el bateador se liquidarán en función de sus carreras anotadas en el momento de su retiro (como si hubieran sido despedidas por el equipo de fildeo).
- Carreras totales del equipo: todos los mercados de carreras totales del equipo se mantienen independientemente del resultado del sorteo.
Por ejemplo, en un partido Twenty20, "el equipo A anotará más de 150 carreras" se liquida (como perdedor) incluso cuando el equipo B batea primero y anota un total de 140 carreras.
- ¿Quién será el máximo anotador/bateador de su equipo en el partido? – Según la Sección 9.1, cualquier igualdad o empate en estos mercados se resolverá como selecciones perdedoras. Si un jugador no cotizado/sin precio es el máximo goleador, todas las selecciones en estos mercados se considerarán perdedoras.
- ¿Quién tomará un wicket? – Estos mercados se refieren a los jugadores de bolos que toman ventanillas.
Los Run outs no se clasificarán como wickets ni para el lanzador correspondiente ni para el jugador que echó fuera al bateador. Los run outs de 'Mankad', en los que el lanzador elimina al bateador que no golpea antes de una entrega, no cuentan como wickets para el lanzador.
- ¿Quién golpeará un four/six? – Un four o six es cualquier bola individual con la que el bateador anota cuatro o seis carreras, ya sea a través de los límites o corriendo entre los wickets.
Estas carreras deben atribuirse al bateador (es decir, los extras no están incluidos).
- Un hat-trick que se debe realizar en un partido: un hat-trick se define como un lanzador que elimina con éxito a tres bateadores con lanzamientos consecutivos (y los run outs no cuentan como dismissals para este propósito).
Los lanzamientos pueden separarse en diferentes overs del mismo jugador (por ejemplo, wickets en la quinta y sexta bola del over de un jugador, y otro en la primera bola del siguiente over), pero deben ser tres entregas consecutivas por parte del mismo jugador.
-
Fútbol australiano
(Versión 1.2)
-
Selección y resultados de apuesta
Todas las selecciones de Betbuilder de fútbol australiano deben ser ganadoras (sin empates de ningún tipo) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no sea ganadora, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora.
Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (como que un jugador seleccionado no participa en el partido; consulte la sección 10.4), toda la apuesta se considerará nula.
Por ejemplo, se determinarán las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que el partido termine en empate, ya sea que el resultado final se haya determinado con o sin tiempo extra, e incluso cuando la igualdad o el empate no se haya ofrecido a través de BetBuilder. como perdedores.
De manera similar, las selecciones de "Carrera hacia X" en las que ningún equipo alcanza la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de "ningún equipo llega a X" estaba disponible como selección alternativa o no.
Si un cuarto o mitad termina sin goles, las selecciones de goles o puntos, como el primer o el último goleador de ese período, se considerarán perdedoras.
-
Tiempo extra
Todos los partidos de fútbol australiano se resolverán según el resultado oficial declarado, incluido el tiempo extra.
-
Mercados del segundo cuarto/cuarto cuarto
Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad y el cuarto cuarto incluyen tiempo extra si ocurre. Por ejemplo, una selección total de puntos de la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.
-
Mercados específicos de jugadores
Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador ingresa al terreno de juego como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido.
Si un jugador nunca ingresa al terreno de juego durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán nulas.
Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para marcar un gol en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se consideraría perdedora) si ese jugador jugó los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al partido, independientemente de no haber estado nunca en el campo durante la segunda mitad.
Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de que comenzara el juego, fue retirado de la alineación inicial (o del intercambio/emergencias) y nunca salió al campo, la selección y, por lo tanto, la apuesta se anularán.
-
Partidos aplazados e incompletos
Cuando un partido se posponga o quede incompleto y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio programada original, todas las apuestas se mantendrán.
Todas las apuestas realizadas en partidos jugados que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas.
Una vez que hayan transcurrido las 24 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas.
- Partidos abandonados
Si un partido se suspende antes de comenzar, estará dentro de la regla de las 24 horas para partidos pospuestos como se describe anteriormente. Si se abandona después de su inicio pero antes de su punto final natural, se aplicarán las siguientes reglas:
- Betbuilder será anulado si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha ingresado al terreno de juego. Todas las reglas que se describen a continuación se aplican sujetas a la aplicación de esta regla y posteriormente a ella.
- Si cada selección dentro de Betbuilders en el partido ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada selección, Betbuilder en su totalidad será tratado como ganador.
Por ejemplo, se tratará un Betbuilder de 2 partidos que contenga una selección de puntos por encima del total y un determinado jugador para marcar un gol, en un juego en el que se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador marcó un gol antes de que el juego fuera abandonado posteriormente. como ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones.
Lo mismo no se aplicaría a una selección de puntos por debajo del total donde se abandona un juego mientras la puntuación total aún está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
- Si una única selección de un Betbuilder ha perdido y luego se abandona un partido, el Betbuilder será tratado como un perdedor, cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión hayan concluido irrevocablemente.
Por ejemplo, un Betbuilder que incluya una selección del primer goleador, en un partido en el que un jugador diferente marcó el primer gol y el partido fue posteriormente abandonado, será tratado como un perdedor.
En este caso, la apuesta ya se había perdido y este resultado no podía verse afectado de ninguna manera por el abandono posterior del juego o no.
- Si no hay selecciones perdedoras dentro de un Betbuilder y al menos una selección nula en el momento del abandono del partido, el Betbuilder se considerará nulo.
Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono y podrían haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado según lo programado.
Por ejemplo, un Betbuilder que incluya una selección de puntos por encima del total, en un partido abandonado mientras el total de puntos aún está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo. En este caso, la selección de puntos totales aún estaba indecisa y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.
-
Cambios de sede
Si se cambia la sede de un partido con respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas en ese partido.
-
Turismo Carretera
En el Turismo Carretera (ACTC) argentino, el ganador de la pole position será el piloto que hace el mejor tiempo en la clasificación del día previo de la carrera.
Mi selección
Mi selección